TOPlist

Napsal: Islanzadí de Eamë | Kategorie: Reálie
Dne: 20.03.2020 16:54:07 FB



 

Magie - obory a způsob učení

 

Autor: Wran

Edit: Islanzadí de Eamë, Arwina Greensleeves, Aireen, Rey

 

Níže jsou rozepsány jednotlivé obory magie, rozčleněné do čtyř krátkých popisků. Přesně tam je vypsáno, co si můžeš dovolit a co ne. Rozhodně by se to ale nemělo plést s hlavními druhy magie, obory magie totiž nejsou „samostatné" - jedná se spíše o jednotlivé části, které druh magie obsahuje, nebo může obsahovat. Pod výpisem oborů se nachází tabulka, kde je naznačeno, které obory se v kterém druhu magie naučíš první a které naopak později (například runový mág se naučí jako novic materiální magii).

  1. „Když postoupím na učně, zlepší mi to i obory magie, které jsem už získal?“
    Odpověď zní určitě „ano" - veškeré schopnosti, které jsi už získal v předchozích fázích učiva se vylepšují a to podle nového titulu který máš. Např. Jakožto novic může runový mág používat materiální magii jen na úrovni novice. Ve chvíli, kdy získá statut učedníka, získá nejenom magii poznání na úrovni učně, ale materiální magie mu také stoupne na úroveň učně.
     
  2. „Můžu se herně vycvičit na vyšší stupeň?“
    I tady je jasná odpověď „ano", vždyť přece hrajeme v textovém RPG. Jedinou podmínkou je najít si učitele a odehrát s ním studium - čím pilněji, tím lépe. Minimální doba by přitom měla být alespoň dva týdny (reálného) času. Vše ale záleží samozřejmě na aktivitě tebe a tvého mistra a na tom, jak často a rychle hrajete. Jedno studium může tedy zabrat i měsíce času. Pokud najdete mistra, o kterém víte, že bude během následujících tří měsíců skládat nějakou důležitou zkoušku v realném životě, doporučuji se porozhlédnout po nějakém jiném mistru, protože je více než jasné (a to si pamatujte), že hra by neměla probíhat na úkor reality.

 

Dále již samotné obory:

 

  •     floromagie (FL)
  •     iluzionistická magie (IL)
  •     psychická magie (PSY)
  •     vitální magie (VI)
  •     materiální magie (MAT)
  •     magie poznání (PO)
  •     metamorfní magie - zvěromagie (MET)
  •     elementární magie (EL)
  •     energetická útočná magie ()
  •     energetická ochranná magie (EO)

 

 

Za tréningem těchto osmi magických oborů se ale skrývá něco, co by se dalo nazvat jakýmsi vrcholem každé magie - hlavní náplň magie, to, k čemu směřujete po celou dobu učení. Je to obor magie, který je pro každý hlavní druh jedinečný a nikde jinde neexistuje. 

 

To jsou ony:

 

  •     časoprostorová magie (ČP)
  •     nekromancie (NEK)
  •     stezka (STE)
  •     vytvoření homunkula (VH)

 

 

 

Starověký jazyk

Černá magie

Přírodní magie

Runová magie

1. Novic

, EO

PSY, PO

MET, EL, FL

MAT, EO

2. Učeň

PSY, EL. VI

VI, IL

VI. PSY

, PO

3. Mistr

PO

MAT

PO

VI

4. Velmistr

ČP

NEK

STE

VH

 

Floromagie (FL)

 

Novic:

Každá víla je ze začátku schopna lehce pracovat s rostlinami. Jedná se o věci jako naklíčení semínek nebo rozevírání květů. Stojí jí to celkem velké množství energie a času, protože čím déle s rostlinou manipuluje, tím víc energie si rostlina žádá. Jedná se přece jenom o urychlení přirozeného vývoje flóry. Může zatím pouze pracovat s jednou rostlinou.

Víle se také vypěstuje jistá empatie s rostlinami, takže když se například nějaké dotkne, je schopna povědět jak je na tom a případně kde má problémy.

Učeň:

Víla náhle získá velké množství možností jak s rostlinami pracovat. Spotřeba energie, kterou potřebuje ke kouzlení se zmenší, ale přesto je dost velká. Díky tomu dokáže rostliny více upravovat a vytvořit tak už třeba metr a půl vysoký stromek. Může také upravit vzhled rostliny k obrazu svému: Přebarvit květy, ovlivnit směr růstu, měnit aroma mízy,...

Pokud si s tím víla dost pohraje, je schopna vytvořit například křiklavě tyrkysovou růži, která voní jak jehličí a stonek má ve tvaru pružiny.

V této úrovni víly získají také velmi zvláštní obrannou schopnost. Vtělení do stromu. Víla na chvíli splyne se stromem a bude své tělo sdílet s jeho kmenem. Tato schopnost vílu často nic nestojí, protože si bere energii ze stromu.

Pokud je ve splynutí zběhlá, tak může rostlinami procházet jako duch. Stojí to ale nějakou praxi a soustředění.

Mistr:

Může pracovat s více rostlinami najednou. Spotřeba energie se opět sníží. Víla může čarovat velmi rychle a použít tak rostliny například ke spoutání. Její manipulace s florou se natolik zvýší, že dokáže vytvářet i vlastní druhy nebo je měnit - z jablečného semínka vyčaruje fialku. S tím také souvisí schopnost, že dokáže měnit účinky, které daná rostlina má. Dokáže tedy z léčivky udělat jedovatou kytku a naopak. Víla už zvládne během, ani ne, hodiny vytvořit statný strom.

Velmistr:

Floromág dostává obrovskou moc, a to pracovat s rostlinami v plošné míře až padesáti metrů. Tuto moc používá často vílí královna, aby napravila poškozený les. Při práci v neplošné míře, tudíž s konkrétní rostlinou, spotřebuje minimální množství energie.

Rád bych také poukázal na jedno pravidlo, které ve floromagii platí bezpodmínečně. Nelze vytvořit rostlinu z ničeho. Nelze tedy vytvořit les v poušti, kde není nic živého. Lze však vytvořit malý les, tam kde roste alespoň tráva.   

 

 

 

Iluzionistická magie (IL)

 

Novic:

Je schopný dělat drobnější iluze, které jsou jenom o třídu výš než obyčejné pouťové triky pro pobavení publika. Dokáže nechat zmizet drobný předmět, malé věci, které nejsou energeticky náročné. Co se týče matení smyslů, naučí se zatím mást jenom zrak, proto se iluze dají snadno odhalit. Tyto iluze jsou zatím nepohyblivé, malých velikostí. Dokáží člověka přesvědčit, že věc v okolí není. Pokud by však někdo na tu věc sáhnul nebo by na ni upozornil, iluze pomine. 

Učeň:

Dokáže vytvářet o něco kvalitnější iluze a ty už se dokonce mohou začít pohybovat. Tímto způsobem se dokáže zneviditelnit, ale nesmí na sebe upozornit - zvuk, dotek apod. ho okamžitě prozradí.  Zvládá skrýt i věci velikosti člověka, ale větší věci mu stále dělají problémy. Iluze jsou o něco méně namáhavé, tím pádem je učeň dokáže udržet déle, než novic.

Mistr:

Dokáže už zneviditelnit i mnohem větší věci, než je člověk (ano, třeba draka). Navíc není limitován jedinou věcí - naučí se skrýt celou plochu nějakého místa (nemusí vyvolávat více kouzel na skrytí, stačí mu jedno na plochu). Krom toho mu přibude do jeho spektra matení i další lidský smysl a tím jest sluch. Dokáže vytvořit iluzi zvuků - je na něm, jaké to budou zvuky a jak je hodlá využít. Důležité je, že jeho iluzím to přidává na věrohodnosti. Jsou dokonce tak přesvědčivé, že je opravdu velikým problémem rozeznat iluzi od skutečnosti.

Velmistr:

Jeho iluze jsou už natolik dokonalé, že člověk nemá šanci rozeznat něco skutečného od toho, co už skutečné není. Právě proto toho dokáže zkušený iluzionista využívat a dokonce, pokud vyvolá nestvůru a ta někoho zraní, terč i myslí, že byl zraněn. Tak by mohl po delší době teoreticky i zemřít, ovšem efekt funguje pouze do bezvědomí postavy. Krom zraku a sluchu tu nabývá platnosti i další ze smyslů, které dokáže tento obor zmást a tím je, hmat, jak ostatně vyplývá z části o vyvolaných nestvůrách. Plocha, kterou dokáže mág zakrýt, je limitována už pouze jeho energií, která je jeho posledním omezením, kterého je opravdu těžké se zbavit (proto jsou stínové tak mocní). Důležitou poznámkou je, že chuť nedokáže nasimulovat žádný iluzionista. To je jediný smysl, který se nedá obelhat.

 

 

 

Psychická magie (PSY)

 

Novic:

Zvládá jen základní vnímání myslí, kdy se dokáže s určitou bytostí spojit a něco jí tak zkusit mentálně říci. Zatím však neumí dobývat cizí mysl a ani se pořádně nenaučil bránit svou mysl, takže proti i o málo zkušenějšímu kouzelníkovi je bez šance. Spojuje se zatím spíše jenom se zvířaty a méně inteligentními tvory. Lidská mysl je pro něj stále určitou záhadou, kterou se snaží rozluštit.

Učeň:

Naučí se komunikovat pomocí myslí a to na poměrně dost obstojné úrovni. Už nemusí skládat pouze věty, ale může dokonce začít i předávat určité obrazy, i když to pro něj je stále příliš nová schopnost. Pokud je lidská mysl otevřena, tak se do ní může podívat a tak zjišťovat určité informace, které bývají někdy i rozhodující, ale samozřejmě záleží na terči. Jeho obrana mysli se zdokonalí a už se dokáže efektivně bránit a nenechat nikoho aby mu do mysli vstoupil bez jeho vědomí, stále se však může snadno v mentálním souboji prohrát, stačí i drobné rozptýlení a jeho výcvik mu bude naprosto k ničemu.

Mistr:

Dokáže podsouvat celou řadu pocitů svému terči - může tedy s nepřítelem manipulovat pomocí emocí.  V mentálním souboji se stává nebezpečným protivníkem, který dokáže opravdu nemile překvapit své nepřátele a pokud vyhraje, má i možnost ho ovládnout svou myslí a donutit ho udělat něco co by nikdy daný člověk neudělal. (Zabít sebe, svého přítele, otrávit studnu, atd...) Může bez problému vstupovat do myslí lidí i zvířat a přečíst si klidně jejich celý životní příběh.

Velmistr:

Je nepřekonatelný, má velmi silnou mysl a opravdu jenom málo co dokáže prorazit jeho obrany, on sám je schopen proniknout do myslí i těch nejmocnejších soupeřů. Dokáže útočit na velkou vzdálenost, to znamená, že ani útěk před ním není rozhodně nijak snadnou záležitostí. Nejenom že pokud dobude mysl svého nepřítele, ale zvládne vytlačit soupeřovu mysl z těla a tím ho zabít. Neporušené tělo mu může sloužit jako zbraň; mág může vybudovat jakýsi most, díky kterému bude jeho mysl spojena s oběma těly. Tato procedura je poměrně časově i energeticky náročná a dá se provést jenom na tělo právě mentálně dobyté. Pokud si vybere za terč zvíře, jde to pouze na krátkou dobu, postupem času se samotný mág začíná chovat jako zvíře, jeho mysl se totiž přizpůsobuje tělu. Ovládá-li kouzelník dvě těla současně, platí, že zemře-li jedno z nich, zemře i druhé. Mít více jak dvě těla současně nelze. Nikdy. Ani u nejschopnějších z mágů.

 

 

 

Vitální magie (VI)

 

Novic:

Zná základní informace o životní energii a jejích proudech ve všem živém. Naučí se jak si ji brát nebo naopak dávat, ale jenom ve velice malém množství. Naučí se, jak v malých dávkách tuto energii předávat a tak jednoduchým způsobem léčit nebo opět naopak zhoršovat stav postiženého člověka. Druid se naučí využívat v kombinaci s vitální magií byliny, čímž se stává výborným léčitelem. Černokněžník zase úplně naopak, dokáže např. vyrábět velmi silné jedy.

Učeň:

Lépe vnímá proudy života, je schopen je lépe vidět i v živých bytostech. Vnímá je podobně jako proudy drobného světla, které se vám pohybují krevním řečištěm a tak je schopen si všimnout míst kde nastane nějaký problém - např. nemoc, otrava... Jeho spojení s tímto věděním se ještě více prohlubuje. Z kouzel je možné využívat přibližně středně silná léčitelská kouzla; u černokněžníků naopak kouzla, která mají někomu uškodit a vyvést ho z této harmonie životní energie.

Mistr:

Jenom málokterý léčitel ho dokáže nějak překonat, černokněžník dokáže vyvolávat u svých nepřátel určité nemoci a menší pohromy. Životní energie je pro ně velice jasná a oni jí dokáží sledovat jenom s minimálním soustředěním. Zároveň se naučí něco dosti důležitého, dozvědí se že je možné brát si energii i z živých organismů na jejich úkor, ale daného kouzelníka to samozřejmě dosti posílí. Na tomto stupni potřebuje ještě nějaký čas na přípravu, aby byl schopen se na tuto energii napojit a potom ji nějak využívat.

Velmistr:

Dozví se velice podstatnou věc - že živá hmota je vlastně nahuštěná energie a že se jí dá získat velké množství jen z kousku živé hmoty, toto vědění však nikdo nevyužívá a bylo použito jenom jednou v historii, protože je to velice nepředvídatelné a těch několik pokusů, které byly vykonány, skončily katastrofálně, proto je toto víceméně uzavřené téma.

Doba, za níž se dokáže napojit na okolní proudy životní energie, se zkrátí - a brzy to dokáže dělat jenom s minimální ztrátou času. Díky tomu má opravdu velké množství energie, kterou však nemůže jen tak jednoduše uskladnit, ale musí jí využít okamžitě ke svému prospěchu protože jinak riskuje že energie přijde v vniveč. Zároveň je potřeba si uvědomit co se v okolí nachází a že musí mít z čeho brát. Léčivé znalosti se prohloubí na neuvěřitelnou míru, mrtvé však vzkřísit nedokážou. Naopak černokněžník získá do rukou mocnou zbraň, která se dá snadno využít na různé prokletí. (Nemoci, postižení, atd...)

 

 

 

Materiální magie (MAT)

 

Novic:

Dozví se základní věci o materiálech. Zatím nedokáže nic příliš velkého, spíše se jedná jenom o drobná vysilující kouzla na kratičkou vzdálenost. Jediné co zatím dokáže je vlastně pracování s daným materiálem – například ho přetvářet do jiných tvarů a i podob. Změny jsou spíše drobné. (Z kulatého kamene je schopen vytvarovat třeba krychličku…)

Učeň:

Rozšíří rozhled nad tímto oborem, už nevnímá kámen jako kámen, ale vidí v něm už i minerál, který má poměrně dost věcí společných i s jinými minerály. Proto se u něj už objeví náznaky změn materiálu, jsou však opravdu velice málo časté a dané materiály musí mít mnoho společného (písek v pískovci), protože je to jinak pro učedníka příliš velké sousto a to vždy v magii znamená smrt. Jeho rozsahy se zvyšují a tak je schopen měnit tvar daného předmětu i poměrně dost radikálně, což si jako novic rozhodně dovolit nemohl, stále je však znát, že se má ještě co učit. (Z kamene je schopen už udělat obstojnou sošku.)

Mistr:

Dostane se o něco dále v pochopení tohoto oboru. Už nevnímá materiály jenom jako pevné, kapalné a plynné jako to vnímají učedníci, ale vidí v nich spíš shluk spousty malinkatých částic, které se na sebe navzájem určitým způsobem napojují, toho on využívá a objevují se zde první náznaky toho, že začne měnit daný materiál už na atomární struktuře. Ale i na tak zkušeného mága je to vyčerpávající úkon, tak se pouští spíše menších věcí. Zato je schopen si dokonale hrát s tvarem okolního materiálu, je schopen měnit třeba skalku i v lehce opracované zdi a pokud si dá pořádnou práci, tak si dokáže postavit možná i nějaký jednoduchý dům. Také se naučí daný materiál ovládat, posouvat a různě s ním manipulovat. 

Velmistr:

Stává se opravdovým učencem ve svém oboru. Sám dokáže měnit materiály bez příliš velkého strachu z následků, protože to, co ho dříve vyčerpávalo, je pro něj hračkou. Jeho změny materiálů v samotné struktuře jsou i pro zkušené mágy záhadou, protože najde spojitost i tam, kde ji jiní nevidí. Samotná manipulace s materiálem a jeho přeměnami se opět zvýší a to až na nebývalé rozměry. Nyní nejsou jeho limitem jeho vědomosti, ale energie - mocná kouzla jsou opět nesmírně energeticky náročná. (Místo aby nahrubo připravil zdi, tak je schopný udělat naprosto dokonalou a detailní sochu dospělého draka, jak je znát je v tom i určité umění…)

 

 

 

Metamorfní magie - zvěromagie (MET)

 

Novic:

Druid podstoupí jisté psychické poznání, kdy zjistí jaké je jeho pravé zvíře, které většinou koresponduje s jeho povahou. Díky tomu získá sympatie s daným druhem zvířete. Stane se jeho bratrem/sestrou a už mu od něj nehrozí žádné nebezpečí.

Ku příkladu, druid zjistí, že je jeho pravým zvířetem medvěd. Od té doby je v bezpečí před útoky medvěda, oba se ve svojí přítomnosti chovají naprosto přirozeně a zároveň je s nimi druid citově propojen - Dokáže je ovládat v silných emočních situacích (Vztek, strach, smutek,...). Ovládání zvířete je však součástí magie a žádá si nějakou energii. Pod kontrolou je může mít nanejvýš tak na minutu.

Mimo to se druid naučí jednu zásadní věc, která souvisí s jeho budoucími proměnami. Jedná se o něco jako astrální cestování. Druid při meditaci opustí své hmotné tělo a zformuje se ve své zvířecí podobě jakožto nehmotný duch. Pomocí této formy se může svobodně pohybovat po lesích aniž by se bál fyzické újmy. Je třeba však myslet na to, že druid za sebou nechává své hmotné tělo, které je stále zranitelné. Místo mimotělního cestování závisí na jeho úrovni v magii poznání.

Tento obor velmi souvisí se sebepoznáním, proto čím lépe se bude druid znát, tím silnější bude.

Učedník:

Doba, po kterou je zaříkávačem zvířete, se mu prodlouží maximálně do hodiny a už není ovládáno jen pod vlivem emocí. Mágovo spojení se svým “nehmotným já” se zesílí, čímž se naučí používat smysly svého pravého zvířete, což se může mnohdy stát velmi užitečné. Zvířecí smysly ovšem stojí také nějakou tu sílu. Stejně jako ovládání, smí zatím používat zvířecí smysly do hodiny, jinak ho to vyčerpá. V přírodě je víc chráněn, poněvadž mu už nikdy neublíží žádný tvor do velikosti kočky.

Druid je schopen se ve své mimotělní práci zhmotnit. Stane se mimo své tělo plnohodnotným zvířetem.

Varování: Je-li v této formě zraněn, je zraněno i druidovo tělo.

Mistr:

Jeho zaříkávačství se zdokonalí natolik, že už zvládne mít zvířata pod kontrolou i půl dne. Stále pracuje na svém charakteru a tím se může stát, že se jeho „patron“ změní. Spojení se svým pravým zvířetem se ještě posílí, díky čemuž se u něj projevuje jistá schopnost, a to, že dokáže měnit části svého těla za ty zvířecí, což samo o sobě ukazuje jeho mistrovství. Jeho odvracení zvířat se též zdokonalí a tak se na tomto stupni rozhodně nemusí bát napadení jakýmkoliv zvířetem.

Jeho astrální forma přestává spalovat energii. Dokáže tedy vydržet mimo své tělo po velmi dlouhou dobu.

Velmistr:

Práci s živočišnou říší ovládá na maximum. Druid konečně došel ke svému sebepoznání. Plně si uvědomuje čím je a jaké je jeho místo ve světě. Jeho pravé zvíře je v plné síle, proto je už schopen úplné proměny v něj. Proměna jako taková stojí nějakou tu energii, ale jinak je ve své druhé podobě schopen vydržet libovolně dlouho. Stává se však, že pokud se druid rozhodne žít v divočině ve zvířecí podobě, pomalu zapomene jaké je to být člověkem a stane se zvířetem v plném slova smyslu.

Mág nyní dokáže získat pod kontrolu všechna zvířata na dlouhou dobu a ta, jenž souvisí s jeho pravým zvířetem jsou mu oddána i bez použití magie. Je jim jasné kdo je tu pravým králem zvířat.

 

 

 

Magie poznání (PO)

 

Novic:

Naučí se jednoduchá kouzla, která mu mohou určitým způsobem pomoci zprostředkovat informace. Je schopen je využívat opět jenom na krátkou vzdálenost (většinou do 50 metrů) a musí hlavně třeba znát předmět, který chce hledat. Další podskupinou jsou kouzla, která mu mají poskytnout určitý náhled na určité místo, které nevidí. Taková kouzla se využívají drobet jinak. Tentokrát nemusí znát předmět, který chce vidět, ale musí si přesně vybrat určité místo, na které se chce dívat. Pokud by na takovém místě nemohl nic vidět vlastníma očima (tma, mlha), neuvidí to ani pomocí kouzla. Je schopen těchto kouzel využívat jen na kratší vzdálenost. K seslání kouzla potřebuje naprostou koncentraci a po dobu této „vize“ nemůže využívat své smysly.

Učeň:

Kouzla ho vyčerpávají o něco méně a tak je schopen dosáhnout i do vzdálenějších míst než je jenom padesát sáhů. Nyní je schopen se podívat na nějaké místo, které je téměř až 200 sáhů vzdálené, což ho však naprosto unaví. Stejně jako novic, tak i on musí znát předmět, který chce například hledat, ale už ho nemusel jenom sám vidět. Vystačí si i s popiskem daného předmětu, který mu popíše detailně jaká postava, která ho již viděla. Ze smyslových informací si rozšíří svůj repertoár o sluchové informace, proto může často vyslechnout i rozhovory, které nebyl\ určeny zrovna jemu. Musí se stále silně soustředit a během kouzla nedokáže využívat vlastní smysly.

Mistr:

Využívá už i čich. Je schopný získávat čichové informace, které mu však nijak neublíží. (Například načichání se jedovatých výparů, atd.…) Též jeho dosah se rozšíří a to až na míli, což rozhodně není krátká vzdálenost. Kouzla ho již vyčerpávají naprosto minimálně a právě proto je schopen si získávat tyto informace opravdu často. K vyhledání věci nebo osoby mu stačí už jenom pouhopouhý obrázek a k tomu opět platí omezenost na určitou vzdálenost. Na kouzlení se musí velmi soustředit, k udržení kouzla už ne tak moc - stále se při něm nemůže dopustit různých prudkých pohybů a jiných věcí rušících jeho pozornost.

Velmistr:

Už není příliš omezený energií, protože jí má více než dost. Jeho rozsah je velký i dvacet mil, což je neuvěřitelná vzdálenost. Pokud vyhledává nějakou věc či osobu, tak mu stačí opravdu hrubý popis a to klidně i od osoby, která danou hledanou věc nikdy neviděla, popis však musí alespoň zhruba sedět, pakliže nebude sedět, tak kouzlo vyvolá představu toho předmětu, který danou podobu má. Pokud už držel tento předmět v ruce a má k němu tedy i určitou mentální vazbu, tak není omezen vzdáleností, na kterou by musel dané kouzlo seslat. Na udržení kouzla se nemusí nijak soustředit, proto vnímá vše, co vidí svýma očima, tak i to co vidí kouzlem. Je schopný se normálně pohybovat a po případě bez rozdílu i bojovat.

 

 

 

Elementární magie (EL)

 

Novic: Zjistí jak ovládat jeden živel a to podle svého výběru. S tímto živlem je schopen na základní úrovni pracovat. (Například s živlem ohně je možné že zapálí nějaký menší terč.) Zatím nemá příliš možností jak s těmito živly pracovat. Je nutná alespoň minimální přítomnost daného živlu v okolí. To znamená, že například pod vodou nejste schopni vyvolat oheň, ve vzduchu nemůže využít živlu zemi. Nejlépe se mu samozřejmě čaruje v okolí kde je jeho živlu nejvíce. Přesto ho to poměrně hodně vyčerpává, je omezen i vzdáleností. Jeho kouzla jsou zatím jenom opravdu drobná, je schopen například s živlem ohně nechat vznítit nějakou suchou věc.

Učeň:

Jednotlivé úkony ho už tolik nevyčerpávají, přesto nedokáže zatím vytvořit nic příliš velikého. Např. s živlem ohně je schopen zapálit už i navlhlé předměty a dokáže jen svou vůlí způsobit požár (např. zapálit střechu domu). Rozsahy se však mění podle toho, kolik daného živlu opět v okolí je. Pomalu proniká do tajů i druhého živlu, ten si opět vybere sám podle svého výběru. Naučí se větší tvárnosti těchto živlů. (Z ohně neudělá pouze oheň, ale například už jenom světlo, které nebude pálit.)

Též je schopen kombinovat dva rozdílné živly a z nich něco vytvořit.

Mistr:

Zvládá i třetí živel. A opět je schopen ho do svých kouzel zakomponovat, čili už může kombinovat podle svého uvážení ze třech živlů. Může však zatím kombinovat jenom dva živly. Svými kouzly je schopen stvořit velké věci. (Například z živlu země je schopen vytvořit i zeď velikosti menšího domku.) Opět je omezen svou energií, které však už nespotřebovává tolik. Stále však také záleží kolik daného živlu v okolí je. Stále nedokáže čarovat v jeho absolutní nepřítomnosti.

Velmistr:

Živlový mág se dostane nejdál co se dostat dá.  Ovládá už všechny živly a libovolně je kombinuje. Je schopen povolat jakýkoli živel a to kdekoli, už ho neomezuje jeho nepřítomnost. Energie mu ubývá, ale jenom minimálně; právě proto je schopen vyčarovat opravdu ohromné věci, které by nedokázali kolikrát ani velmistři jiného oboru magie. Je schopen například ovlivnit proud celé řeky, obrátit hořící požár a podobné velké činy, které se dají dnes najít téměř jen v bájích. Navíc se mu otevřou další dvířka, která využívají ti nejlepší a to povolat si posla živlu. 

 

 

 

Energetická útočná magie (EÚ)

 

Novic:

Zvládá ednoduchá energetická kouzla jako je například zvednutí obyčejného kamenu nebo i jiného předmětu. Doslova spálí energii k nějakému danému účelu. Zatím je samozřejmě jenom v začátcích, tak je schopen pouze na omezenou vzdálenost (nanejvýš takových 20 metrů) manipulovat poměrně dost pomalu s lehkými věcmi. I to je pro něj zatím poměrně dost vyčerpávající úkon a musí se na něj plně soustředit.

Učeň:

Je schopen manipulovat i s předměty do váhy 5kg, ale pouze velice pomalu. Zato drobné předměty jako jsou třeba říční oblázky dokáže posílat už velkou rychlostí k nějakému cíli, a tak se stává tato magie už nyní prostou zbraní. Platí zde samozřejmě úměra, že čím těžší je věc, tím pomaleji s ní pohybuje a tím více ho to vysiluje. Jeho zásoba energie je opět o něco vyšší a tak není nucen si po využití této magie odpočinout nebo jinak nabrat energii. Má však stále určité hranice. Na kouzlo už se nemusí naplno soustředit a je již schopen se při něm i trochu bránit, ne však příliš efektivně.

Mistr:

Ke kouzlení potřebuje méně času, i energie, která by byla na potřebný úkon potřebná se sníží a tak je schopen zvedat i větší věci (do 20kg), ale opět pomalu. Zato věci, které považoval dříve za těžké, jsou pro něj nyní již „lehké“ a to se samozřejmě projeví na rychlosti. Samotný pohyb daného předmětu je o dost plynulejší a také mnohem obratnější, může například "na dálku" ovládat meč. To dokáží opravdoví mistři této magie. Ovládne i více předmětů současně, součet jejich hmotností stále nesmí přesáhnout 20 kg.

Velmistr:

Kouzelník je schopen seslat dokonce dvě rychlá kouzla místo jenom jednoho a to se plně projeví právě ve využívání této magie k útoku. Soustředění nutné k využití je minimální, a tak by bylo velice těžké někoho takového z čarování vyrušit. Už není limitován váhou předmětu, ale pouze svojí energií. (Dokázal by člověk vlastníma rukama zvednout celý dům? Ne. A kdo si myslí, že jo, ať vyleze před dům a zkusí si to. Nejde to, že?) Na samotné udržení kouzla se už soustředit nemusí, ale energie mu stále s rostoucím trváním kouzla bude samozřejmě klesat.

Příklad: Elf Darien byl donucen k boji, tak okamžitě sáhne k energetické magii. Proti němu stojí tři nepřátelé a tak se rozhodne zvednout okolní tři velké kameny (dohromady váží 1 tunu, jsou to velký šutry) a ty mrští velkou rychlostí proti nepřátelům. Jelikož už je velmistr tohoto oboru, tak se nepotřebuje na kouzlo v dalších akcích soustředit a proto může nechat kameny na nepřátele dotírat a sám při tom stíhat ještě bojovat.

 

 

 

Energetická ochranná magie (EO)

 

Novic:

Zjistí podobně jako u energetické útočné jak jí má využívat, o obraná kouzla, které jsou dělané opravdu na různé ochranné štíty. Na tomto stupni se novic dozní jak má svou energii plně využít k zastavení spíše poškození fyzického (údery mečem, zásah šípem...) Tuto ochranu je zatím schopen seslat pouze na sebe. Na tomto stupni se musí plně na svůj štít soustředit aby ho udržel a jakmile ho něco rozptýlí, tak kouzlo skončí; čím déle ho udržuje, tím více energie ho to stojí. Na stupni novic vydrží štít jenom slabé údery, které jsou bodné nebo i sečné. Vydrží tak maximálně dva nebo tři a už to je opravdu hodně pro novice. Funguje to tak, že novic donutí vzduch kolem sebe, aby zhoustnul, a tak utvořil jakýsi jednoduchý krunýř, který ho má v případě ohrožení chránit.

Učeň:

Musí se soustředit už jen na vyvolání štítu. Štít vydrží nejenom pár seků nebo šípů, ale je schopen vydržet těchto úderů třeba i šest nebo sedm. Navíc se naučí seslat toto kouzlo i na někoho jiného a tak ho „chránit“ před zraněními. Je důležité si uvědomit, že například kamen hozený magií není považován za útok magií a tím pádem ho může i tento štít vykrýt. Samotné vyvolávání se o něco zkrátí, ale v souboji samotném se to zatím příliš nepromítne.

Mistr:

Naučí se bránit i proti různým druhům kouzel, ale musí jenom znát důsledek, který dané kouzlo má mít. Dále využívá štít i plošně, to znamená že dokáže využít štít i na větší nebo naopak menší plochu. Tak se například dá chránit proti smrti pádem, člověk pod sebou vytvoří lehce ztvrdlý vzduch, ale ten samotný náraz ho stojí opravdu velké množství energie. Limitován je už jenom energií potřebnou na zastavení samotného úderu seku plus něco málo navíc za nutnost udržet štít. Z toho důvodu opět přemýšlejte logicky a ptejte se sami sebe. „Kolik energie bych potřeboval na zastavení meče...?“

Velmistr:

Samotná kouzla už pro něj nejsou až tolik vyčerpávající, ale je stále znát, že se jedná o jednu z energeticky nejnáročnějších magii, které vůbec jsou. Kouzla je schopen využívat stejně jako v předešlých odstavcích, ale rozsahy se zvyšují. (Například už je schopen svým ochranným štítem pokrýt i rozsah velikosti většího sídla bohatého šlechtice, což už je slušná plocha.) Umí seslat štít i na jinou osobu - a pokud bude daný teč souhlasit, tak si bude kouzlo vybírat daň z chráněné osoby, ne z kouzelníka - terč však má určitě míň použitelných sil než kouzelník, na to je třeba pamatovat.

 

 

 

Časoprostorová magie (ČP)

 

Je obor magie, který se zabývá časem a jeho využitím, ať už je to pro jakýkoli účel. Tento obor je velice energeticky náročný i pro ty nejmocnější. Většinou jedno takové kouzlo už daného kouzelníka plně vyčerpá. Pokud by byl donucen, tak by možná zvládl i dvě, ale jedná se o pomyslnou hranici, kdy už vaše postava riskuje vlastní smrt. Tato magie využívá nejen čas, ale i právě prostor, jak vyplývá ze samotného názvu. Zabývá se časem, rychlostí a pohybem v samotném prostoru. Mág je schopen vytvořit si jakési časové anomálie, je už na něm jestli to bude něco co pomůže jemu a jeho spojencům, nebo naopak znevýhodní nepřítele. Tyto anomálie mívají různé účinky. Jaké by to mohly být:

 

  1. Zrychlování: Kouzelník se pohybuje mnohonásobně rychleji. Díky tomuto kouzlu je schopen si v samotném boji vlastně přidat dvojnásobek akcí i reakcí a i třeba po tomto kouzlu je schopen rychle ji sesílat. Kouzelník sám si nevšimne ničeho zvláštního, pouze mu přijde že se celé okolí zpomalí, ale ve skutečnosti zrychlí sám sebe. Tento stav ho po chvíli naprosto vyčerpá. ( Takové čtyři příspěvky a vaše postava je s energií na dně.) Samozřejmě se může kouzelník pokusit seslat kouzlo na někoho jiného a tak ho vlastně „posílit“, ale energie mu uniká stejným tempem, možná ještě o něco více za to, že ji musí vysílat ke svému kolegovi. Čím více se kouzelník zrychlí, tím více ho to stojí energie a tím dříve se vyčerpá.
     
  2. Zpomalování: Kouzelník zpomalí nějakou určitou osobu a to může klidně i sám sebe. S tím se zpomalí veškeré reakce daného tvora a on je prostě o hodně pomalejší a nemotornější, dokonce i tělesné funkce dané bytosti se zpomalí, ale nemá to na jeho zdraví žádný efekt. V boji se to například projeví tak, že postava, na kterou to daný kouzelník sešle, bude moci buď využít jenom svou akci nebo pouze reakci, nikdy obojí. Pokud někdo danou postavu zrychluje a zpomaluje, tak se účinky vyruší. Kouzlo je naprosto stejně energicky náročné jako zrychlování a platí pro něj stejná pravidla.
     
  3. Hyperprostor: Postava se dozví jak se přemístit v prostoru. Je to neskutečně energeticky náročné a opět záleží na dané vzdálenosti na jakou se chce kouzelník přemístit. Běžně to bývá tak maximálně do dvou mil a to je pro kouzelníka naprosto vyčerpávající, po takovém kouzle už si musí odpočinout a nesmí sám nic seslat. Daný čaroděj si musí jenom vybrat směr, kterým se chce přemístit a dostat se tak na určité nové místo. Je to extrémně nebezpečný způsob cestování; když se kouzelník například přemístí do pevného předmětu, může ho to i zabít. Dá se tomu předejít přesnou znalostí místa, kam se chce kouzelník přemístit. Stačí když se mu povede si dané místo představit, ale dané místo se od té doby nesmělo nijak výrazně změnit. Jak vidíte, tak přemístění na takový metr není zase tak velkým problémem. Stále to však vyčerpá mnohem víc než by bylo třeba na odvrácení šípu pomocí energetické obrané magie. Proto tuto schopnost ovládají převážně Stínové, kteří mají energie obrovské zásoby.

 

 

 

Nekromancie (NEK)

 

Vrchol černé magie. Černokněžník se stává opravdovou noční můrou pro všechno žijící a dostává tak do ruky velký díl moci. Jeho využití duchů se mnohonásobně zvýší a on je schopen je násilím vložit do určitého mrtvého těla a tak si stvořit věrného služebníka. Duch bez vůle bude plně poslouchat svého pána a jeho pán mu musí jenom každý den odevzdávat určité množství energie, jinak se mu duch vymkne z „pout“ a bude si dělat co chce - ničit a zabíjet. Důvod proč to dělá je poměrně jasný. Jak jsem se již zmínil, tak duchové jsou spojení s životem s smrtí, ale jak?

Když zemře člověk, tak se jeho duše uvolní a dostane se do jiných sfér. Duší myslím hlavně mysl člověka. Takto v jiné sféře bytí prožije svůj posmrtný život, jaký bude to záleží na tom, co si daná postava myslí o svém posmrtném životě - podle jeho víry. Duchové přicházejí naše duše vyzvednout a doprovodit do jejich sféry bytí. Stejně tak my je ve svých snech dovedeme přivést do našeho světa, kde se rozplynou a tvoří samotnou energii našeho světa. Je to vlastně věčná výměna energie mezi námi a jinými dimenzemi.

Černokněžník tedy uzavře určitého ducha v nějaké těle a stvoří si tak poslušného nemrtvého, kterému musí platit nějakou energii. Platí zde samozřejmě určitá spotřeba energie a to taková, že pokud chce nekromant nechat nemrtvého dělat určitou věc, tak mu to spotřebuje tolik energie, jako by danou činnost vykonal sám. Záleží jak silný daný duch je a o jakého nemrtvého se jedná: 

  1. Nižší nemrtví: Jedná se o slabé druhy nemrtvých. K vyvolání stačí jenom staré schránky původně živých tvorů. Pokud se dané tělo ještě nerozpadne, tak je k využití. Oživit je možné i zvířata a je tedy na něm, jestli to bude člověk, medvěd nebo třeba lev.

    Klady a zápory: Duch s tělem manipuluje velice neobratně a proto se nemrtví nehodí příliš na boj, ale spíše třeba na obyčejnou práci. Přesto mohou v boji nemile překvapit a to svojí výdrží, protože zabít nemrtvého není vůbec snadné (jde to jen setnutím hlavy). Samozřejmě se dá jeho tělo znehodnotit a tak omezit ducha, který ho řídí. Ale nemrtví se může snadno zregenerovat – jenom na to potřebuje nekromant dostatek času nebo svých sil. Léčení si totiž žádá tolik energie, jako by bylo potřeba na vyléčení daného zranění. (Kolik energie vypotřebujete když se třeba pořádně pořežete?)
     
  2. Vyšší nemrtví: Bývají náročnější na stvoření. Náročné je sehnat si tělo, které by mělo potřebné vlastnosti, protože bez nich není možné takto už poměrně mocného ducha do těla zaklít. Patří sem ghůlové, mumie a podobné formy hmotných nemrtvých. K samotnému oživení například mumie je potřeba balzamované tělo staré i několik desetiletí. Navíc pokud má být mumie mocná a schopná plnit funkci vyššího nemrtvého, tak se to musí být tělo nejlépe nějakého hodně mocného člověka, čím výše byl, tím lépe pro nekromanta. K těmto nemrtvým se přiřazuje menší podskupina a tou jsou nehmotní nemrtví, jedná se o různí přízraky, případně i duchy. K oživení nehmotného přízraku je potřeba tělo inteligentní bytosti rozpadlé na prach.

    Klady a zápory: Hmotní vyšší nemrtví jsou stroje na zabíjení, jsou schopnými bojovníky a dokážou plnit komplikovanější příkazy, než jejich nižší příbuzní. Záleží na nekromantovi, jak si s daným nemrtvím vyhraje (přišít spáry, křídla, atd...), ale k tomu opět potřebuje materiál. Tito nemrtví jsou o něco více energicky náročnější než nižší nemrtví, ale za to pokud zabíjí, tak jsou schopni si vzít energii ze svých obětí, právě proto by se na ně mohlo narazit i ve volném světě. Nehmotní nemrtví útočí pouze svým dotekem, kterým berou své oběti životní sílu (je to bráno jako útok černokněžníka vitální magií), takto mohou opět dočerpat své zásoby, ale oni sami o sobě potřebují mnoho energie pro svou vlastní existenci. Z toho důvodu mu musí i přesto dodávat nekromant tuto energie a to opravdu dost. Těžko by mohl mít pod svoji kontrolou více než jednoho nemrtvého. Ale je jasně patrná výhoda tohoto nemrtvého - je nezranitelný obyčejnými zbraněmi. Dá se s ním jenom bojovat pomocí mysli nebo pomocí nějakého druhu magie, právě proto jsou poměrně oblíbenou formou nemrtvého. Denní světlo však nehmotné nemrtvé rozpustí.
     
  3. Nejvyšší nemrtví: Vznikají zakletím hned několika duchů do živého těla a to přímo do duše, ano tito nemrtví se nazývají stínové. Jsou to duchové, kteří tvoří svojí vlastní osobnost se svými vlastnostmi a charakteristickými zvyky. Více o stínech se dočteš v samostatných reáliích na stíny, kde je popsané co všechno dokáží a kde jsou jejich meze. Pokud je nekromant mocný, je schopen při stvoření samotného stína ovládnout, ovšem to je oříškem i pro černokněžníky na tomto stupni.

    Klady a zápory: Vyvolaný duch může být jak spojenec, tak nepřítel. Nemusí mu dávat žádnou energii, protože stačí když odhadne stínovo pravé jméno a tím ovládne i stína samotného, což je neskutečně náročný a zdlouhavý proces. Pokud se mu povede stínovo jméno odhalit, tak je ho schopen ovládnout, ale sám při tom musí obětovat část svého bytí (při samotném rituálu vlastně obětuje svojí duši) a tím ho k sobě připoutat nezlomnými okovy, které snad rozdělí už jenom „smrt“. Stín je výborným bojovníkem i kouzelníkem, většinou sám je na výborných stupních jak v boji, tak i v již výše zmíněné magii. Je nutno podotknout, že vyvolat a hned potom i ovládnout stína se stalo v historii jenom velice zřídka, takové případy by se daly počítat na prstech jedné ruky. Takže se nejdříve opravdu zamysli, jestli toho bude vůbec tvá postava schopná.

 

 

 

Stezka (STE)

 

Je to absolutní harmonie Druidů s přírodou a pochopení veškerých zákonitostí, které v ní fungují. Příroda se pro ně stává inspirací a jejich absolutním domovem, ti co jí poškozují, jsou pro ně nebezpečím, které je schopné tuto harmonii narušit. Druidi sami sebe pasují na strážce této rovnováhy a udělají pro ní cokoli. Hvozdy a divoká příroda se pro ně stává žijící entitou s vlastním vědomím a oni se stanou její součástí. Právě proto dokázali Druidi vzdorovat v dračích horách lidské armádě celé roky, než byli vyhnáni.
Krom těchto vedlejších efektů se objeví ten hlavní a též cílený záměr, tím je povolání přírodních duchů. Ano příroda sama má své služebníky a těmi jsou i třeba obyčejné víly, ale krom neškodných víl jimi jsou i právě již zmínění přírodní duchové. Co jsou zač? Přírodní duchové jsou bytosti, které se starají o to, aby všude bylo dostatek energie a vše bylo v rovnováze. Už jenom svou pouhou přítomností pomáhají přírodě zregenerovat se. Druid se je naučí povolat a takto povolaný posel mu bude pomáhat. Naučí se to ihned co projde posledním rituálem, rituálem čtyř živlů kdy si vybere svého elementála, kterého ke své bytosti navždy připoutá. Toho potom může povolat svoji novou holí, kterou dostane ihned po dokončení této procedury. Pokud bude povolávat elementála, tak ho to stojí určitou energii, kterou si potom živlový pomocník vezme, protože ho „hmotná“ podoba dosti vysiluje. Z toho důvodu může být vždy jenom krátce v našem světě, protože potom riskuje svojí vlastní smrt - a druid si nového pomocníka povolat nemůže. Každý z lesních čarodějů na takovém stupni má svého pomocníka, který je však sám o sobě originální a je jakousi individualitou, ta se ihned stává jeho součástí. Pro živlového pomocníka se dělá samostatný profil jako třeba pro mazlíčka, bude zařazen mezi jiné tvory a tam ho potom lze nalézt.

 

Jak se to vše projeví ?

Pomocník má podobu nějakého mýtického stvoření, ale nejedná se o žádné draky (!!). Každý má pouze jeden živel a z něho se také bude jeho podoba skládat. Tento jeden zvolený živel se pro vás stane vaší naprostou součástí. Váš elementál vám pomáhá v kouzlení - je to, jako by bylo vaše okolí celé z elementu, jímž je tvořen.
Sám živlový elementál je schopen zraňovat svým rodným živlem, ale to ve formě doteku nebo nějakým jiným vámi zvoleným druhem útoku, ale nic příliš zničujícího. Zranit přírodního ducha je možné pouze opačným živlem, nebo například magií; pokud je hmotný, lze na něj útočit i obyčejnými zbraněmi, které však jsou jenom minimálně účinné.

 

Příklad: Postava postoupí na stupeň velmistr a tak samozřejmě podstoupí rituál čtyř živlů, kterým zakončí svojí stezku. Při něm mu byl herně přidělen samozřejmě jeho elementál. Hráč si vybral jaký to bude a na konci rituálu se mu poprvé ukáže. Po skončení této procedury mu musí hráč vytvořit profil, v něm přiřadí jeho pomocníkovi vzhled velkého ohnivého ještěra - salamandra. Takže sepíše jeho popis, jeho charakter, protože elementál sám o sobě má svoje psychické vlastnosti. Vrhne se rovnou na schopnosti, protože historie se u něj nepíše a povinná není. Přiřadí mu jako formu útoku vychrlení žhavé ohně, tak do takových deseti sáhů a potom jenom běžné popálení při doteku. Popíše sem, že elementál může jenom třeba i svítit a zmírnit svůj žár na minimum, nebo naopak na maximum. Není ani silný, je spíše velice hbitý a mrštný, jedním slovem obratný.

 

 

 

 

Vytvoření homunkula (VH)

 

Homunkulus je bytost stvořená právě runovým mágem, tím si vlastně trpaslíci po dlouhá léta ukazovali, že i kámen může žít a že oni tedy pocházejí v skutku z kamene. Toto byl jeden z hlavních argumentů, které měli pro svou víru. Runový mág je schopen si stvořit svého pomocníka. Je až s obdivem co vše dokáže runový mág na tomto stupni stvořit a záleží opravdu dosti na individualitě runového řemeslníka. Každý z těchto umělců vkládá do svého díla velkou část své duše, a jakmile něco jednou stvoří, tak to se stává jeho hlavním veledílem, které už nepřekoná. Každý má pouze jednoho pomocníka, víc jich není schopen za život vytvořit.

 

Jaké má vlastnosti?

Záleží, jak detailně si s ním runový mág vyhraje. Výška je pro něj není velkým problémem, ale samozřejmě je to náročnější na materiál a platí - čím ušlechtilejší materiál, tím větší velikosti homunkula lze dosáhnout. Když už jsme u materiálu, tak i u něj má runový mág dosti volnou ruku. Je jedno jestli bude jeho pomocník připomínat beztvarého hliněného golema nebo to bude železná socha s dokonale propracovanými rysy. Z toho jasně vyplývá, že i vlastnosti pomocníků se budou lišit (pomocník ze suchého jílu je malý a k ničemu oproti homunkulovi ze železa)

 

Mentální vazba mezi pomocníkem a tvůrcem

Mezi tvůrcem a nově stvořenou bytostí je určitá mentální vazba. Při samotné proceduře, kdy runový mág tvoří nový „život“ vloží do svého uměleckého díla část své duše. Tato duše se ukládá do nějakého určitého předmětu, který se potom vkládá do samotného zhotoveného těla na místo, které si předem runový mág vybírá. Takto oživená bytost přebírá názory, povahu a vlastně celkově tvůrcovi povahové rysy. Sama však nemá žádné zkušenosti a mohlo by se snadno stát, že by jí něco ovlivnilo. Většinou je bytost samozřejmě tvůrci vděčná za to, že byla stvořena, ale poté se jedná o samostatnou bytost, která bude sama uvažovat a přemýšlet nad tím, zdali to co dělá je správné.

 

Příklad: Runový mág trpaslík Karmon se po dlouhém uvažování rozhodl stvořit svého homunkula. Vybral si jako materiál stříbro a tak ho začal vytepávat a vykovávat do jím určeného tvaru. Rozhodl se, že bude mít vzhled křehké a půvabné dívky, podobné spíše člověku, protože ho lidé vždy trochu fascinovali. S jejím tělem si vyhraje důkladněji a udělá v něm spousta převodů, koleček a hejblat. S jednotlivými částmi si hraje téměř celý rok a vnitřní části dělá radši i ze zlata. Do každého kousku vytepá pečlivě runu, aby zajistil správnou funkci každičkého kousku. Aby mohl oživit své dílo, tak vloží část své duše do skleněného srdce, které uloží do hrudi té stříbrné dívky. Místo jedné ručky jí přidělá drobnou útlou čepel podobnou spíše bajonetu než nějakému tesáku nebo dýce.

Tělo je uděláno pečlivě, tak bude pohyb rychlý a přirozený. Tělo se samozřejmě ani neunaví, takže bude velice pohyblivá a obratná. Tělo bude tvrdé a bude poměrně těžké jí zranit, ale kalená ocel na ní nechá samozřejmě nepěkné škrábance a to samozřejmě může poškodit i ji.

Její tělo bude potřeba jednou za čas pečlivěji promazat, ale to není zase tak velký problém, protože to bude moci udělat snad i ona sama. Ale jakmile dojde k nějakému poškození, tak ji bude muset pečlivěji „uzdravit“ samotný tvůrce nebo někdo z jeho oboru.

Se svou zbraní bude poměrně dosti obratná a rychlá a bude toho samozřejmě využívat stejně jako své druhé ruky. Hruď si asi bude pečlivěji chránit kvůli skleněnému srdci, protože jakmile by ho někdo rozbil, případně odejmul, tak by samozřejmě „zemřela“, tedy pokud by jí nebylo navráceno. Povahové rysy bude mít podobné jako samotný tvůrce, bude třeba někdy paličatá a z části možná i naivní. Postupem času se však její povaha bude měnit podle nových zkušeností, které sama získá.

 


 

Poděkování: Chtěl bych poděkovat hned několika lidem a to hned například Altonovi za svůj nápad s Runovou magii už jenom z toho důvodu, že bez něj by nám zde jeden ze čtyř hlavních principů magie chyběl. Samozřejmě děkuji ještě všem kritikům, kteří to četli a mohli mi tak ukázat kde má tento systém své případné nedostatky a kde by bylo potřeby něco upravit. Dále je třeba si uvědomit, že jsem z něčeho musel též čerpat a v tomto případě to bylo dračím doupětem a to verze 1.6, která mi s tím dosti pomohla a měl jsem se díky čemu odpíchnout. Takže tím to nějak zakončím a přeji pěkné studium magie.

  •     


- Autor webu: Správce říše - Autor skinu: Správce říše