TOPlist

Napsal: Islanzadí de Eamë | Kategorie: Pravidla a registrace
Dne: 01.09.2017 08:46:02 FB



Vítej!

 

Pokud jsi tu poprvé, vlastně ani nemusíš číst dál. Nech se provést Alagaesií bezbolestně díky několika průvodcům, kteří se tě ujmou a pomohou ti. Každý mistr tě naučí jiné dovednosti co se našeho RPG týče. 

 

 

REGISTROVAT SE

 

 

Pokud ti snazší cesta nevyhovuje a raději by ses všechno dozvěděl sám, je tu pár textů, které je třeba přečíst. Nechceme nikomu otravovat život, to nám věř, ale zároveň nechceme, abys ty otravoval ten náš. Vřele doporučuji pročíst všechna pravidla i reálie, která k tvojí registraci patří. Hra pro tebe pak bude daleko zábavnější, pohyb v ní bezpečnější a rozhodně to ušetří hodně zbytečných trapných okamžiků, pro nás i pro tebe.

 

 

K přečtení:

 

Aneb pravidla, která prostě musíš přečíst a znát.

 

 

Základní pravidla

Tyto pravidla si prostě musí přečíst každý.

 

FAQ - Často kladené dotazy

Krátký, leč prospěšný článek s nejčastějšími otázkami.

 

 

 

Co přečíst dál:

 

Aneb texty, bez kterých tady nejde hrát.

 

Yosen a Novic

Jednoduchá registrace skoro bez čekací doby.

 

Jak hrát RPG

Nikdy jsi RPG nehrál? Poradíme ti, jak na to.

 

Pravidla souboje

Jak správně zahrát kvalitní souboj se soupeřem?

 

Reálie

Ne, skutečně tvůj elf nemůže pít krev...

 

Dovednosti

Jak silný můžeš být? Víš, že to lze vyjádřit číselně?

 

Zvláštní situace

První pomoc s nečekanými situacemi typu svatba.

 

Tvorba profilu

Ano, vážně musíš napsat historii.

 

Kronika

Herní čas plyne a hra se mění.

 

 

 

Kde přečíst víc:

 

Aneb texty, které někdo napsal pro hráče, kteří touží po kvalitnější hře.

 
 

Knihovna

Odpovědí na otázky, jež v hrách můžete dostat.

 

Jak si založit dům

Spaní na listech pod stromem Menoa není zrovna pohodlné.

 

Jak si pořídit mazlíčka

Protože člověk někdy může být osamělý.

 

Kde můžu hrát

A v Paříži to nebude.

 

Jak se stát Dračím jezdcem

Kdo by se jím stát nechtěl, že?

 

 

 

Jak se zorientovat:

 

Aneb někdy v tom může být trochu zmatek.

 

Nápověda k Orientaci na webu

 

Alagaesijský čas

 

Počasí v Alagaesii

 

Bodová tabulka

 

Napsal: Islanzadí de Eamë | Kategorie: Pravidla a registrace
Dne: 02.09.2017 22:12:45 FB



1, Nebudeme vám vnucovat, aby jste si neradili odpovědi, ale uvědomte si, že většinou vybereme jen jednoho hlavního výherce a tím, že odpověď prozradíte někomu jinému si zmenšíte šanci na výhru.

 

2, Nezapomeňte, že soutěžit v jednotlivých soutěží smíte pouze s jednou svojí postavou.

 

3, Zakázané je i "podplácení"  nebo všelijaké ovlivňování Adminů na znění odpovědi. Odpověď ví stejně pouze Admin, co soutěž vytvořil. A ostatní Admini soutěží, jako kterýkoliv jiný obyvatel Alagaesie.

 

 

4, Soutěže z této rubriky se vždy posílají na e-mail webu. 

souteze@alagaesia.cz

Předmět: Název soutěže, jméno postavy


 

5, A poslední pravidlo je: bavit se při soutěžích! Dělat něco, co vás nebaví je hrůza. Takže pokud vidíte, že vás tato soutěž nezaujala, nesnažte se to udělat, nemělo by to cenu.

 

Hezké soutěžení ;)

Napsal: Islanzadí de Eamë | Kategorie: Pravidla a registrace
Dne: 01.09.2017 11:48:37 FB



 

Typy postav

 

Průvodce: Blagden

 

Zdravím, jmenuji se Blagden a budu tvůj průvodce typem postav. Jistě máš spoustu otázek ohledně tohoto světa. Nedivím se ti, také bych byl zmatený, kdybych kolem sebe měl tolik nových věcí. Než se zaregistruješ, dovol mi ti poradit, co udělat před tím, než si začneš psát životopis.

 

Arwina už ti jistě řekla, že nejdřív ze všeho si potřebuješ vybrat, za jakou postavu budeš hrát a jaké povolání budeš vykonávat. Dovol mi tedy shrnout, co už určitě víš: Výběr postavy je v podstatě nejtěžší část, protože možností je opravdu hodně. Jestli jsi tu poprvé, doporučujeme ti zvolit si rasu Lidí, protože je nejenom nejlehčí na hraní a nejrychleji přijatá, ale zároveň má nejvíc možností, největší potenciál a celkově se na ní dá strávit nejvíc zábavy. Naopak co nedoporučujeme je začít hrát za elfa. Mají přísnou hierarchii a jsou to skutečně nudní potroni. Jejich životopis se schvaluje někdy i víc než měsíc, u lidí to bývá zpravidla týden. Více o jednotlivých rasách najdeš v Reáliích, které už jsi měl možnost vidět.

 

To, co tě čeká teď ale nebude o nic lehčí jak předchozí kroky. Teď tě totiž čeká rozepisování životopisu podle osnovy, na kterou už jsme tě jednou odkazovali a kterou najdeš ZDE. Jestli si troufáš, můžeš už pomalu začít něco tvořit, nejdřív ale věnuj prosím pozornost následujícím odstavcům.

 

 

Jak si vybrat správný typ postavy?

 

 

Nejdřív bych tě seznámil s tím, co to vlastně je typ postavy. Na Alagaesii můžeš hrát za tři různé typy postav. Jsou jimi: mechanická, volná a dobrodruh. Ve zkratce bych to vysvětlil asi takto: mechanická je pro úplné nováčky, kteří si chtějí se svojí postavou opravdu vyhrát, volná postava je pro ty, kteří už RPG hráli a teď si chtějí jen založit stejnou jako kdekoli jinde a dobrodruh je pro ty, co mají hodně času, chtějí hrát často (klidně i sami) a nevadí jim, že by jejich postava zemřela (tuto volbu doporučujeme třeba hráčům dračího doupěte, nebo studentům bez volnočasových aktivit).

 

Pokud jsi úplný nováček, chápeme, že není úplně lehké se ve všem zorientovat a jen tak si profil napsat z ničeho. Alagaesia.cz bohužel byla známá tím, že moc hráčů neprošlo registrací kvůli náročnosti přijímání profilů. Pokud váháš a nevíš ještě, co by tvá postava měla dělat, nebo ji chceš poznat blíž, rozhodně doporučujeme začít s postavou "Mechanickou". Jedná se o postavu, kterou budeš tvořit během první hry, tedy automaticky začínáš jako Novic. Mechanická postava se tak jmenuje, protože ji vytváříš mechanicky - jediným velkým questem, ve kterém máš příležitost svoji postavu pořádně poznat a vyzkoušet si její možnosti. Pro mechanickou postavu ti stačí úplně základní životopis, který budeš dopisovat postupem času během questu. Tento quest na jedno povolání ti zabere mezi dvěma až pěti měsící, záleží, jak těžký quest to bude a jak šikovný budeš ty. Nicméně naučíš se správně hrát, vytvoříš si opravdu kvalitní životopis a tvoje postava bude zkrátka skvěle udělaná. Zároveň se hodí pro úplné nováčky, kteří mají zájem se naučit hrát pořádné RPG.

 

 

Hrát za Mechanickou postavu

 

 

Pokud tě nenadchla myšlenka postavy Mechanické a chceš si zkusit jen obyčejnou hru, můžeš zkusit hru za Volnou postavu. Volná postava je taková postava, která má od začátku plnohodnotný životopis, ty jen vklouzneš do dění v Alagaesii a v podstatě si jen tak žiješ. Taková postava je na hraní pochopitelně nejlehčí, nicméně je na úkor toho nejnudnější, pokud si ji správně nenastavíš. Postava Volná má totiž nejvíc možností, které se ti po registraci otevřou. Volnou postavou se stává i ta Mechanická po vykonání prvního questu. Hodí se spíše pro dlouhodobé hráče, kteří už ví, jakou postavu si zakládají.

 

 

Hrát za Volnou postavu

 

 

Nebo patříš úplně jinam? Patříš mezi hráče, kteří mají skutečně spoustu volného času a chtějí ho věnovat této hře? Opravdu si vyhrát se svojí postavou, užívat si questy a mít neustále něco na práci? Pak je pro tebe postava dobrodruha. Na životopis Dobrodruha nejsou tak velké nároky jako na postavu Volnou, ovšem Dobrodruzi mají mnohem vyšší šanci že zahynou při nějakém nebezpečném questu, hlady, nebo při boji. Tato postava se hodí nějenom pro hráče se spoustou volného času, ale i pro hráče zkušené.

 

 

Hrát za Dobrodruha

 

 

Milý poutníku, věřím, že si určitě vybereš dle svého nejlepšího vědomí a svědomí a budeš počítat se všemi riziky, které tvoji postavu mohou potkat. Pokud si stále nejsi jist, nech si poradit od hráčů zkušených a to v Návštěvní knize, protože nikdo ti neporadí lépe než člověk, který už podobnou volbu jednou učinit musel.

Nu, nebudu tě dále zdržovat tlacháním tady, vyber si a pojďme začít hrát to pravé dobrodružství...

 

 

Přejít rovnou na Pravidla.

 

 

Napsal: Islanzadí de Eamë | Kategorie: Pravidla a registrace
Dne: 01.09.2017 11:24:53 FB



 

3.7.3264

Vážená osobo,

    vítám tě na Alagaesii. Vzhledem k tomu, že ses rozhodl zaregistrovat a začít s námi své dobrodružství, dovol nám provést tě registrací krok za krokem. Každá cesta někde začíná a my chceme, aby tvůj začátek byl co nejsnazší.

    Registrací tě bude provázet více osob. Připrav se na to, že poznáš více osob, kdy každá osoba tě naučí něčemu jinému a pomůže ti trošku jiným způsobem. Čeká tě dlouhá cesta, proto si dobře promysli, než jicelou budeš absolvovat.

    Co by sis s sebou měl připravit? Rozhodně nějaký zápisník na poznámky (prázdný dokument word), pevné nervy a vůli číst, číst a pořád a dokola jenom číst. Tohle je textová hra, tudíž ti pomůže zlepšit tvé vyjadřovací schopnosti, zlepší tvoje psací a gramatické dovednosti a jistě zde najdeš spoustu nových přátel, někdy i na celý život.

 

Jsi připravený?  

Tak směle do toho!

 

→ POKRAČOVAT →

 

Arwina Greensleeves

Islanzadí de Eamë

Arya de Eamë

Správce říše

Elva Indil

Aireen

 

Napsal: Islanzadí de Eamë | Kategorie: Pravidla a registrace
Dne: 01.09.2017 08:43:40 FB



 

Zvláštní situace

 

 

Základní informace, které ti mnohonásobně ulehčí život. Proč si je máš přečíst? Abys nebyl za pitomce, až jedna z níže napsaných situací nastane.  

 

Svatba:

Po delším soužití s partnerem se jistě nejednou stane, že budou chtít být svoji. I ve středověku se konaly svatební hostiny. A ani toto RPG není vyjímkou. Pamatuj však, že svatbní hostiny jsou drahé a ne každý si je mohl dovolit.

Svatební hostina je věc naprosto jednoduchá. Dohodneš se s drahou polovičkou kdy a kde se vezmete, domluvíte si oddávajícího a informaci o svatbě zveřejníte. Prosím tě, aby jsi toto nedělal tajně, ale aby alespoň někdo z admin teamu věděl, že se tato svatba koná. Předem si připravte informace o tom, jaké budete používat společné přijmení (nebo jestli vůbec), jestli budete žít spolu apod.


Rozvod:

Rozvod jistě patří k životu, zvlášť v našem století. Ovšem toto je středověk. Tady prostě všichni žijí šťastně až na věky. Jediný přípustný rozvod nastává pouze u lidí (kteří mají z rozvodu samozřejmě ostudu), nebo pokud jeden z partnerů změní "stranu" (z dobra na zlo, nebo naopak.)

Uvědomte si, že například elfové mají svého jedinečného životního partnera, s jehož ztrátou se vyrovnávají jen těžko a pokud, trvá to léta.

Mateřství:

Ano, na Alagaesii se mohou narodit i malé děti. Tato záležitost je čistě na rodičích dítěte (hlavně na matce) kde, kdy a jak se porod uskuteční. Jediné co je pak potřeba udělat je admin teamu poslat na e-mail profil vašeho dítěte. Za dítě hraje matka, dokud není dítě schopno se starat samo o sebe. Poté už je počítáno jako platná hrající postava.

U elfů je velice vzácné, když se dítě narodí, proto by elfové měli poslat profil dříve, než otěhotní. Pak se totiž může stát, že elfka v jiném stavu nebude moci svoje dítě mít a to se pak bude muset narodit mrtvé.


Smrt:

Pokud se stane, že tvoje postava zemře, nahlaš to prosím adminům, nebo redaktorům, kteří ji přesunou do Archívu postav. Obživit ji je možné jen v případě, že máš dostatek bodů na RPG výhodu. Žádné "kdyby, jenomže, bych" admin team nebere, tak si smrt pořádně rozmysli. 

Ovšem, aby to nebylo tak jednoduché, zemřít může pouze postava, která je na Alagaesii zaregistrovaná alespoň dva měsíce a má odehraných alespoň 10 her. Nezakládej si tedy postavy, které tě za chvilku přestanou bavit a budou ti jen zabírat místo.

Pozor, tvoje postava může herně zemřít i bez tvého svolení. Nastává to v případě, že se tvoje postava chová sebedestruktivně - skáče z útesu, tráví dny bez vody v poušti, je drzý ke králi... Prostě věci, ze kterých by prostě vyjít živý nemohl ani chuck Norris.


Dům:

Ano, můžeš vlastnit dům. Pro domy máme zvláštní pravidla, která naleznete ZDE.

Spolubydlící:

A někdy se prostě nevyhneš tomu, že k sobě nastěhuješ partnera, nebo kamaráda. To je naprosto v pořádku. O tom admin team informujte až ve chvíli, kdy budete chtít vašeho spolubydlícího připsat do názvu domu, či někam připsat jeho účast v domě.

Hybernace:

Představ si situaci, kdy ti najednou nebude několik měsíců fungovat internet, nebo dojíždíš do zahraničí, nebo prostě jenom chceš pauzu, ale svojí postavy se vzdát nechceš. A víš, že půl roku ti stačit rozhodně nebude. Jednoduše se tedy necháš "hybernovat", což bych mohla popsat jako takové "smazání postavy" s možností návratu.

Dračí jezdec:

Ano, vrchol každého hráče tady na Alagaesii. Kdo by se nechtěl stát dračím jezdcem. V chatu  "Žádost o nalezení dračího vajíčka", nalezneš veškeré informace k tomuto bodu. Pamatuj, že Dračí jezdec je učitel a autorita a proto jej nemůže získat jen tak někdo.


Dráčata:

 

Získal jsi draka v eseji, nebo za draka hraješ a chtěl bys malé dráčátko? Tak to prr. Za draka může hrát jen hráč, který je označený štítkem "zkušený" a to někteří začínají jezdci ještě nemají. Proto pokud se do takové situace dostaneme, vejce je dáno normálně do oběhu pro nové Dračí jezdce a rodiče s ním mohou hrát až po vylíhnutí. V případě, že máš štítek "Zkušený hráč" a volné místo na postavu, skutečně si můžeš dráče nechat jako hrající postavu.


Krmení draků:

Když už jsi jezdec, musíš samozřejmě svého draka udržovat naživu - krmit ho. K tomu slouží v jeho profilu možnost -> Nakrmit. Pokud chcete mít tlačítko "nakrmit" skryté a pouze pro vaše oči, napište některému z adminů a ten vám poradí, jak to udělat. *Více info později*

 

9% - 95% Mláďátko Neschopný létat, Nechrlí oheň, nekomunikuje s ostatními.
100% - 295% Mladší mládě      První pokusy o let, základy komunikace, vyfukuje kouř nozdrami.
300% - 395% Starší mládě Chrlí oheň v malém množství, dobrá komunikace, dobré létání, unese jezdce jen chvíli.
400% - 695% Mladý drak Skvělý letec - unese jezdce, dokonalá komunikace, silné chrlení ohně, náklonnost k opačnému pohlaví, prozatím neschopnost páření.
700% - 59995% Dospělec Nejsilnější stádium, náznaky speciálních darů a jejich pozdější postupné rozvinutí, schopnost páření (tudíž i snesení vajíčka, v případě samičky)
60000% - 99995%        Stařec Pomalu neunese jezdce, neschopen páření, slabý, chorý, pomalý.
100000%  Smrt Smrt na stáří, nemožné obživení.

 

Změna profilu:

Pokud se ti tvůj životopis nelíbí a chceš ho upravit, nebo jenom přidat nějakou herní informaci, zažádej si v knize "Žádost o editaci profilu". Adminé ti dají možnost měnit ho. profil můžeš měnit v nastavení.

Divocí draci:

Divocí draci si nesmí najít majitele! Jednou se divocí narodili a tak divocí i zůstanou. Dračím jezdcem se člověk může stát jen a pouze za esej a žádost v chatu! Další možnost je vyjímka, ale ta se domlouvá pouze a jedině přímo s adminy. Hrát za divokého draka je zodpovědnost a je svěřena pouze zkušeným hráčům.
 

Mazlíčci:

 

Možná jste si všimli, že zde na Alagaesii je častý výskyt zvířátek s majitelem - mazlíčků. Pokud i ty chceš mazlíčka, je možné jej zakoupit Zde.

 

Napsal: Islanzadí de Eamë | Kategorie: Pravidla a registrace
Dne: 20.08.2017 14:29:03 FB



 

RPG Pravidla


Profily s chybným e-mailem budou smazány!

Dotazy směřujte na e-mail team@alagaesia.cz!

 

Ještě jednou vítej ve hře, poutníku... Dovol mi tě seznámit s pravidly předtím než vkročíš mezi nás. Ptáš se proč potřebuješ znát pravidla? Je to jednoduché - Bez pravidel by tě mohl kdokoli zabít při první sebemenší chybičce. A to rozhodně nechceme, my ani ty. :) 

 

Po registraci, kdy vyplníš životopis a odešleš, se dostaneš mezi čekatele. Tam se na tvůj životopis podívá Alagaesijská rada, redaktoři a adminé. Většinou k tvému životopisu mají nějaké připomínky, které ti napíší a vyzvou tě k úpravdě životopisu. Čekací doba na úpravu neschváleného životopisu je 1 měsíc. Pokud tedy budeš vyzván k úpravě registrace, neodkládej ji a snaž se limit 1 měsíce dodržet. Pokud píšeš životopis poprvé, vřele doporučujeme využít možnosti Noviců

 

Na webu vyžadujeme minimální přítomnost alespoň jednou za půl roku. To znamená, že kdokoli se nepřihlásí déle jak 6 měsíců, bude smazán a upozorněn e-mailem. Jakmile je postava jednou smazána, nemůžeš ji zaregistrovat znovu. To ale neplatí pro knižní postavy (postavy, o kterých jsi četl v knihách). Nejlépe se pokus nehazardovat s limitem a zkus aktivně sledovat dění. Co se týká nově registrovaných uživatelů, jsou povinní mít alespoň jedno přihlášení do tří měsíců od registrace, jinak budou taktéž smazáni.

 

Na Alagaesii rozhodně nepožadujeme, abys měl přečteny všechny knihy od Christophera Paoliniho (Eragon, Eldest, Brisingr, Inheritance), protože jsme hrou na motivy světa Alagaesie, ovšem alespoň film by sis pro reálie pustit mohl. Pomůže ti to se lépe vcítit do herních míst. Jeho shlédnutí trvá něco málo přes hodinu. Proto tak můžeš využít čas například právě v čekací době. Pokud jsi tak ještě neučinil, přečti si článek s informacemi, který tě zasvětí. 

 

Dovol mi upozornit tě, co se stane, když nedodržíš základní RPG pravidla. Do tvého profilu přibude červeným písmem poznámka obsahující informaci o tom, jak přesně jsi pravidla porušil, která po určité době získá oranžový odstín. Za tři červené tresty bude tvoje postava smazána. Uvědom si také, že Adminé mají přehled o IP adresách a tak je povinností každého hráče vlastnit MAXIMÁLNĚ 3 POSTAVY.

 

Pro neznalost některých jedinců mi dovol rozšířit tvé obzory. IP adresa je univerzální adresa tvého síťového protokolu. Lajcky řečeno něco jako adresa tvého internetového připojení. To znamená, že i ve chvíli, kdy se zaregistruješ z jiného počítače, můžeme zjistit, že postava je tvoje. Upozorňuji tě, že admin team má právo vyžádat si důkaz o existenci tvých sourozenců, sousedů, bratranců a sestřenic v případě, že se z tvojí IP adresy přihlašuje víc postav, jak 3. (Výjimku tvoří hráči, kteří si čtvrtou postavu zakoupili ve výhodách a členové vedení, kteří na čtvrtou postavu mají automatický nárok.)

 

Další vyjímku tvoří samozřejmě mazlíčci, jezdečtí draci a batolata. Draci a mazlíčci nejsou počítány jako platné postavy, jelikož jsou svojí existencí závislí na majitelích. Co se draků týče, máme na mysli samozřejmě ty jezdecké draky, divocí draci jsou platné postavy jako každé jiné. Batolata se nepočítají, dokud je jejich přežití závislé na matce (viz mateřství v článku Zvláštní situace). Těchto vyjímek se rozhodně nedá zneužít za účelem další postavy. Mazlíček by se od majitele neměl téměř pohnout a rozhodně se nesmí osamostatnit.

 

Všechny konkrétní zákazy, které je potřeba na Alagaesii dodržovat, najdeš v Seznamu sprostých slov. Snaž se vyhnout aktivitám uvedených v seznamu a nemusíš se bát.

 

A rozhodně se také nemusíš bát, že bychom poskytovali tvoje soukromé údaje. Cokoli chceš, aby ostatní věděli a viděli, napiš do životopisu. Slouží ti na to položka "kontakt", která je jediná viditelná pro běžné hráče (vč. Alagaesjské rady a redaktorů). Nikdo kromě adminů tvůj kontakt (v tomto případě e-mail) nevidí.

 

Pokud se rozhodneš publikovat nějaké své dílo v knihovně (či jinde zde na Alagaesii nebo ve Zpravodaji) , předem upozorňuji, že se ze strany některých hráčů můžeš setkat s kritikou. Pokud kritika překročila pro tebe přípustnou mez a zdá se ti agresivní a neúměrná, okamžitě napiš některému z Adminů, kteří to začnou řešit. V tomto případě se totiž může jednat už i o tu nechvalně známou kyberšikanu a věř, že to není věc vůbec příjemná.

 

Pokud kyberšikana nastane (a to třeba jen v Holubí poště), neprodleně uvědom adminy. Soukromé zprávy slouží ke komunikaci a zábavě, ne k urážení. A to platí i pro tebe. Platí tu zlaté pravidlo: "Pokud nemůžeš říct nic hezkého, raději neříkej nic."

 

A v neposlední řadě se seznam s chaty. Pokud máš otázku, našel jsi chybu, nebo prostě jen něco hledáš, nemusíš přece hned bombardovat holubem adminy, redaktory a radu. Zvaž, zda se tvůj postřeh nedá napsat do jednoho z chatů (Dotazy | Dovolená | Chyby | Inzeráty | Komentáře | Návrhy a Stížnosti). Pokud máš otázku, za kterou se skutečně stydíš, existuje něco, čemu se říká Alagaesijský ask. Dotazy jsou tam pokládány anonymně a diskrétně. Odkaz najdeš ve společenské místnosti.

 

A samozřejmě, jako na všech webech ti i já ukládám na pamětnou - Nikdy nikomu nedávej svoje přihlašovací údaje. Naštěstí pro tebe není tak jednoduché postavu smazat, ale dotyčná osoba by ti mohla pěkně zavařit a to nikdo z nás nechce. Pokud někomu tyto údaje dáš, raději si dobře pamatuj, komu jsi je dal, protože se taky může stát, že dotyčná osoba bude mít 3 postavy, bude se za tebe přihlašovat, hrát a pak zničeho nic bude mít ban a ty po postavě.

 

Nezapomeň, stále hrajeme ve středověku, takže tady nikdo nechce vidět žádné vysílačky, letadla, tanky, auta, vlaky, autobusy a podobné vymoženosti 21.století!
 

Podepsáni: Islanzadí de Eamë

Arwina Greensleeves

Aireen

Správce říše

Napsal: Islanzadí de Eamë | Kategorie: Pravidla a registrace
Dne: 20.08.2017 14:19:31 FB



 

Quest Vylíhnutí

 

Ano, dámy a pánové, jedná se o quest, kdy získáte svého vlastního dráčka a stanete se dračím jezdcem. Nicméně, nebude to tak jednoduché, jak by se mohlo zdát. Účast na questu má své určité podmínky a zároveň je třeba napsat esej na určité téma. 

 

Jakmile napíšete esej a budete mít nejvíc bodů, můžete odehrát quest Vylíhnutí. Výběr dračích jezdců bude probíhat na konci každého 4 měsíce,  kdy končí téma poslední zadané eseje. Jedná se o duben, srpen a prosinec - tedy příjem esejí končí poslední den těchto měsíců. 

 

Za výhru v eseji máte právo na dračí vejce, u něhož máte právo vybrat si jeden jediný parametr - buď barvu, nebo pohlaví, či druh draka. Ostatní parametry vybírá vypravěč. Quest vylíhnutí mohou odehrát pouze admini, či hráči se speciálním povolením od adminů. 

 

Během čtyř měsíců můžete tudíž posílat esej (zádání se vždy objeví na chatu "Dračí vejce"). Vždy jen jednu na hráče! Práci nám ulehčíte tím, že napíšete do chatu upozornění o poslání eseje.

 

Příklad:

Eragon 21.11.2011 (18:30)

Právě jsem odeslal Esej. / Esej poslána. / Posílám esej. / Posláno.

      \\A další fráze, které jistě vymyslíte.\\

 

Podmínky!

1, Přítomnost na Alagaesii alespoň jednou za 2 týdny!

2, Získat za esej vyšší počet bodů než další zájemci.

3, Psát dlouhé příspěvky.

4, Mít zde minimálně jednu registrovanou postavu.

5, S onou registrovanou postavou mít odehrané alespoň 4 týdny hry. 

6, Jít ostatním příkladem.

 

Příjímaní esejí:

 

Parametry:

Gramatika : Gramatická stránka eseje - chyby v eseji.

Délka : Délka eseje - nepočítáno na řádky.

Originalita : Jak moc používáte vaši fantazii, či Paoliniho fantazii.

Čtivost : Jak hladce se esej čte a jak je zajímavá. 

Zájem : Jak moc jste zapálení do příběhu, jak moc hledáte detaily příběhu. 

Možnost/Nemožnost : Tady už jsou počítány hlediska toho, jestli je to možné. Pokud bude příběh krásně čtivý a najednou se tam objeví "vyletěla jsem s drakem až do vesmíru", to prostě nejde.

Zmatenost : "Šel klidným krokem domů. Léto uběhlo rychle a tak šlapal po listí. A najednou tu zase po roce byla zima..." Připadá vám to zmatené...?

 

Bodování:

0bodů - Nepřijatelné

1bod - Snaha se cení

2body - Přijatelné

3body - Celkem dobré

4body - Velmi dobré

5bodů - Vynikající  

 

Podmínka:

Dračí jezdec bude vybrán jen v případě, že alespoň jeden z žadatelů dosáhne počtu 26 bodů!

 

Měsíce vyhodnocování:

Duben (I. - IV.)

Srpen (V. - VIII.)

Prosinec  (IX. - XII.)

Napsal: Aireen | Kategorie: Pravidla a registrace
Dne: 21.01.2017 13:58:09 FB



Výzva hráčům
 
Vážení a milí,
z důvodu rozsáhlejších změn a především přidávání nových skvělých a zajímavých věcí sem na Alagaesii, je nutné provést několik organizačně důležitých věcí. Čtěte tedy pozorně a neptejte se dřív než si to nepřečtete alespoň do konce! A pokud jste ještě nečetli článek Ekonomika, doporučuji jím začít.
 
  1. Domy - naprostá většina z vás někde bydlí, že ano. Od nynějška je nutné zapsat si do majetku i dům, ve kterém vaše postava přebývá (nebo jeskyně, stan či co jste si to zvolili za váš vigvam snů)
    Pokud dům není váš, ale bydlíte třeba v domě rodičů, či pracujete jako komorná na zámku a pokoj máte hnedle vedle královny, popište tuto skutečnost do vašeho profilu.
    Ten kdo nebude mít v profilu napsané kde bydlí, bude mít problém! Automaticky se počítá, že žijete někde pod mostem… 
  2. Pokud vlastníte (nebo rodina za jejíhož člena hrajete vlastní) nějaké další majetky (třeba pole, stáj se spoustou koní nebo tak něco) napište to do majetku s odpovídajícím komentářem také.
  3. Povolání - (pozor, týká se to i elfů!) pokud chcete výplatu, musíte mít povolání. Do profilu pište pouze jedno povolání a to takové, za které vaše postava dostává zaplaceno. Šéfa přece nezajímá, že jste jako malí pásli krávy. (pozn.: povolání “bojovník” a “kouzelník” je vám k ničemu pokud nemáte někoho, kdo vám za to dává výplatu…)
  4. Problém vybrat si povolání jistě mohou mít postavy které pracují jako “žena v domácnosti”. V takovém případě by měl být v profilu v části rodina popsán manžel a místo povolání vaší postavy potom napište něco jako ‘povolání manžela’. Taktéž pokud máte nějakou jinou zajímavou variantu rodinného soužití, pokud uznáte že je to potřebné, můžete vypsat do části povolání všechna zaměstnání, ze kterých potom vzniká rodinný rozpočet.
 
Ti kdo mají povolenou editaci nechť si úpravy udělají sami, pro ostatní - neposílejte žádost o úpravu profilu jen kvůli této malé změně. Místo toho napište do chatu Editace profilu co do svého profilu chcete přidat, admini to udělají za vás.
 
 
Peníze, peníze a zase jen peníze…
 
V tuhle chvíli jsou výplaty a jiné údaje shrnuty pouze do této excelové tabulky. Určila jsem nějakou průměrnou výplatu každému, kdo měl ve svém profilu povolání již napsané. Nicméně tyto hodnoty nemusí být konečné! Pokud se domníváte, nebo tomu tak opravdu je a vaše postava je ve svém oboru na vyšší úrovni, nebo třeba sídlí v lukrativním městě a tudíž nutně vydělává víc, napište mi, upravíme to. Jednoduše není v mých silách procházet každý profil a hledat všechny podrobnosti o vaší momentální kariéře.
 
A potom další peněžní majetky. Pokud nějak logicky vyplývá z vaší historie, že máte nějaké úspory, napište mi taky! Kdo si nenapíše, žádné úspory mu neuznám a bude začínat na nule. Logicky tedy, většina postav které někde bydlí a mají nějakou kariéru, nežijí nejspíš jen z ruky do huby, jak se říká.
 
Pokud se mi právě chystáte napsat a vaše postava je šlechtic, zase toho holuba vraťte zpět do holubníku. Šlechtici mají peněz dost, ti žádné výplaty řešit nepotřebují. Popište jen pečlivě do majetku své državy a nemusíte nic řešit. Předpokládá se, že herně zvládnete odhadnout, na co váš šlechtic má prostředky a na co už ne.
 
Takže těším se na přehlídku úchvatných poštovních holubů na mém parapetu! (pokud na nějaký neodpovím, nejspíš jsem ho přehlédla, tak se neostýchejte poslat mi dalšího)
Aireen :D
 
 

Napsal: Islanzadí de Eamë | Kategorie: Pravidla a registrace
Dne: 16.08.2016 13:53:47 FB



 

Seznam nonRPG sprostých slov!

...

Aneb co by tě jako hráče mělo urazit a donutit zamyslet se nad sebou!

 

 

Marry Sue

Pokud tě někdo nazval tímto ohavným jménem, znamená to, že jsi nesmyslná postava, se kterou nikdo nechce hrát a nikdo o takovou postavu nestojí. Oslovení Marry Sue znamená, že bys měl přehodnotit svoji postavu a přepsat ji. 

Překlad: Neumíš psát, neumíš hrát, co tu ještě děláš?

 

Garry Hue

To samé co Marry Sue, jen v mužské verzi.

Překlad: Neumíš psát, neumíš hrát, a jsi chlap. Co tu ještě děláš?

 

Bořič křišťálové stěny

Aneb hráč, který tahá reálné události do svých her. Nikoho to nezajímá, obzvláště ne ve hře.

Překlad: Už mi radši nepiš.

 

Uživatel metra

(tzv. Jeodovský styl cestování)

Někdo ti řekl, že cestuješ metrem? Ale fuj! To totiž znamená, že jsi překonal nějakou vzdálnost proti veškeré logice, což je porušení pravidel. 

Překlad: Nahlásím tě adminům.

 

Mulťák

(tzv. Annabetina rodina)

Asi nejhorší varianta. Ve chvíli, kdy tě někdo nazve mulťákem a má pro to pádný důkaz, dostáváš ban a nemáš šanci pokračovat ve hře. Mulťák se totiž vydává za více reálných postav (falešní sourozenci většinou) a snaží se tak obejít pravidla. Copak tři postavy a možnost přikoupení dalších není dost?

Překlad: Nahlásím tě adminům!

 

Pervert

(tzv. Percival)

No a naše oblíbená prupovídka, se kterou bojujeme neustále. Nazval tě někdo perverzním člověkem? A má k tomu důvod? Na věci 18+ máte spoustu jiných míst, třeba blueboardové knihy, které si pro tyto účely můžete založit sami a bezplatně. Nebuď perverzní, chovej se trošku na úrovni!

Překlad: Je nechutné s tebou hrát.

 

 Původce kyberšikany

(tzv. Wingedovský komplex)

Ne, nechceš být původce kyberšikany. Ať už kvůli sobě, tak kvůli ostatním. Pokud tě někdo osočí tímto ošklivým názvem, máš ultimátní ban na jakýkoli pokus o přihlášení a jakoukoli další registraci. A v praxi to znamená, že někdo za počítačem je nešťastný z tvého chování vůči němu, protože už překročilo unesitelnou mez. Tohle je online hra, chceme se tu pobavit, ne si přidávat potíže k reálným.

Překlad: Jsi ubohý a očekávej ban.

 

Metagaming

(tzv. Dínendalova kletba)

Pokud tě někdo obvinil z "metagamingu", znamená to, že jsi hrál za jeho postavu bez dovolení. I toto může dopadnout banem. Rozmysli si, než budeš ovlivňovat cizí osudy. Nemáš pravomoce vypravěče a ani ten nemůže být metagamer v neomezeném měřítku.

Překlad: Jsi bastard, nahlásím tě adminům.

 

Snaž se pečlivě vyhýbat situacím, kdy by tě někdo těmito slovy nařknul. V některých z výše uvedených variant totiž už nevede cesta zpět.

 

PS: Alternativní jména v závorkách jsou uvedeny podle historicky reálných ukázkových případů, které se dopustili těchto chyb. Většinu z nich můžete najít v Archivu postav.

Napsal: Islanzadí de Eamë | Kategorie: Pravidla a registrace
Dne: 03.07.2016 19:46:19 FB



Kdy bude odsouhlasen můj životopis?

Hned, jak budou vyřízeni všichni čekatelé před tebou.

 

Jak dlouho trvá zkontrolovat životopis?

Chvíli ano. Nejprve je musí zhodnotit Alagaesijská rada a až o poté je Admini nebo Redaktoři mohou přijmout, zamítnout, nebo vyzvat k úpravě.

 

Přišel vám na e-mail můj životopis?

Životopisy se na mail posílají až po dohodě s adminem. Jinak by měl být hezky v seznamu čekatelů. Pokud jsi životopis poslal/a na e-mail, napiš k němu raději, že jsi nový hráč a adminé ti jistě pomohou s tvorbou tvého životopisu tak, jak se sluší a patří.

 

Jak často se kontrolují čekající profily?

Každý den, ovšem pokud váš životopis stojí za námahu číst a vyzvat k úpravě, nebo schválení, jistě si počkáte delší dobu. V průměru to bývá tak 2 - 3 dny čekání.

 

Kolik času mám na úpravu životopisu?

Výňatek z pravidel: "Čekací doba na úpravu neschváleného životopisu jsou 2 měsíce. Pokud tedy budete vyzvání k úpravě registrace, neodkládejte ji a snažte se limit 2 měsíců dodržet. "

 

Čemu se mám do startu vyvarovat?

Rozhodně čti ZDE.

 

Je hra věkově omezená?

Nedá se říci, že by byla omezená určitým věkem, nicméně doporučený věk je nad 14 let, protože mladší hráči většinou neumí psát správně gramaticky, nejsou schopni si přečíst pravidla a neumí sepsat dobrý profil. Potom se diví, že nejsou přijati, když napíšou do profilu nějakou opravdu očividnou pitomost (jako třeba že elf mluví portugalsky).

 

Jak si vytvořím mazlíčka? 

Mazlíčci se dají zakoupit na tržišti.

 

Může můj mazlíček komunikovat myšlenkami?

Viz. ZDE

 

Můžu hrát za Druida/Vílu ačkoli jsem nováček?

Proč bys nemohl/a? Záleží jen a jen na kvalitě životopisu.

 

Která rasa je nejlepší?

To musíš posoudit ty. Nejlepší bude, když si o každé rase přečteš něco málo v reáliích.

 

Je můj životopis už zveřejněn?

Když se podíváš do sekce Kontrola profilu, zjistíš, zda tam tvoje postava (konkrétně jméno) je, nebo není. Pokud tam je uvedená, buď jsi vyzvána k úpravě, nebo tvůj profil ještě nebyl projednán. Pokud tam není, jistě ti přijde informační e-mail o přijetí, či zamítnutí.

 

Som zo Slovenska, je to problém?

Z naší strany v tom není vůbec žádný problém, naopak, rádi vidíme, že se naše existence rozkřiknula i do zahraničí.

 

Nejde mi přidat obrázek, co s tím?

Normálně vlož do životopisu jen odkaz na obrázek a my ho tam zkusíme vložit sami, pokud se nejedná o nefunkční obrázek.

 

Mám nefunkční obrázek, co s tím?

Pokud ho máš uložený ve svém počítači, pošli ho na e-mail. ( eragon-rpg@seznam.cz ) Pokud ti nefunguje ani na stránkách, kde jsi ho našel/a, nejspíš si budeš muset vybrat jiný obrázek.

 

Můžu být "poloelf"?

Tak, samozřejmě je to možné, ale tato "rasa" má daleko přísnější podmínky, které ani nikde rozepsané nemáme. Pokud jste nováček, raději se této rase vyhněte a začněte třeba s člověkem. Časem pak dospějete i k tomu, jak napsat životopis "poloelfovi".

 

Nevím, co s životopisem dál. Můžete mi pomoct?

Je tu jedna ochotná duše alagaesijské rady. Naleznete ho na skypu "wranipero". Pro přidání do kontaktů mu musíte napsat, že jste z Alagaesie. Podrobně s vámi profil rozebere a pomůže vám.

 

Napsal: Islanzadí de Eamë | Kategorie: Pravidla a registrace
Dne: 01.07.2016 00:16:51 FB



Legendy

 

Sepsala Arwina Greensleeves

ve spolupráci s Alagaesijskou radou a Islanzadí de Eamë

 

Jak jistě velmi brzy zaznamenáte, objevila se nám tu mezi životopisy zcela nová vypečená kategorie nazvaná... legendy! K čemu slouží, ptáte se? Inu, mnoho hráčů se podivovalo, kolik tu máme Dračích jezdců, když mají být raritou. Vysvětlení bylo celkem prosté - tato hra běží už více než pět let a za tu dobu se tu Jezdců nashromáždilo celkem dost. Mnohé z nich ale nikdo naživo neviděl celé měsíce, někdy i roky. Jsou to postavy hráčů, kteří už bohužel nemají tolik času, aby mohli hrát, ale současně nemají to srdce skončit. Jsou to postavy hráčů, kteří byli u zrodu tohohle RPG, často prvních adminů. Je pochopitelné, že tihle lidi něchtějí být jen tak... vymazáni. Jenže to potom vypadá, že tu máme dvacet Dračích jezdců připravených nakopat Jeho Veličenstvu císaři Galbatorixovi zadek.

Ale to ve skutečnosti vážně, vážně nemáme.

 

V Alagaesijské radě jsme dali hlavy dohromady, vyvovali ducha Islanzadí a rozhodli, že tyto staré hráče odměníme vytvořením zcela nové kategorie LEGENDY.

 

Co jsou legendy?

 

Legenda je postava dlouhodobého, velmi dobrého hráče.

Legenda je postava libovolné rasy, věku i společenského postavení.

Legenda je postava se zajímavou/důležitou herní historií.

Legenda je postava, kterou má prostě hráč tak rád, že ji nechce nechat skončit v archivu, a chce za ni občasně ještě hrát.

 

Co musí postava splňovat, aby se mezi legendy dostala?

 

Hráč této postavy má za sebou tři roky aktivního působení na Alagaesii.

Hráč této postavy už dál nemůže hrát tak aktivně jako dosud.

Hráč této postavy současně ale nechce, aby byla jeho postava smazána.

Postava má za sebou více než deset her.

 

Co legenda může a co nesmí?

 

Každá legendární postava může nadále hrát, jak to dovolí časové možnosti jejího hráče.

Může se účastnit taky velkých akcí jako jsou plesy a podobně.

Hráč ji však nesmí vmanipulovat do her, při nichž by mohla omezit důležité postavy a pozastavit tím dění v Alagaesii.

Postava tedy už nezasahuje do politiky, nezachraňuje unesená princátka a v případě, že nebyla Jezdcem v době vložení do Legend, se jím nemůže stát. 

Postava se může účastnit her s více než dvěma hráči pouze v případě, že všichni potvrdí, že jsou ochotní si na odpověď počkat.

 

Legendární postavy jsou tedy částečně omezovány co se děje týče, fungují spíše v ústraní. Pokud by však hráč, jehož postavy byly označeny jako legendy, najednou měl víc času a chtěl opět aktivně hrát, může se to stát.

 

Z legend může být člověk tedy vyřazen dvojím způsobem:

 

1. návratem mezi běžné postavy (aby se tak stalo, musí hráč prokázat svou aktivitu)

  • hráč se po dobu tří měsíců vyskytuje na Alagaesii minimálně jednou za týden a minimálně jednou za týden odpovídá na hry
  • hráč je schopný se zapojit do běžného chodu hry (odpovídá na zprávy, ozve se do společenky apod.)

2. smazaním postavy (přesunutím do archivu)

 

 

 

 

 

 

 

Napsal: Sedrik I. Weler | Kategorie: Pravidla a registrace
Dne: 26.06.2015 21:30:02 FB



Dovednosti

 

Každá živá bytost, kterou potkáte, oplývá univerzálním mixem vlastností, schopností a dovedností, které ji buď byly dány, nebo se je naučila. Mnohokrát se stane, že spolu Vaše postavy přijdou do konfrontace a Vy si nebudete jistí, jak na tom Vaše postavy jsou. Abyste se mohli snáze orientovat, byla pro Vás připravena jednoduchá orientační tabulka. Tak vzhůru do toho.

 

Popis systému, dovednosti a bodování

Základem systému je jednoduchá stupnice od 0 do 7. Na této škále se v jednotlivých celých bodech pokusíme popsat jednotlivé stupně dovedností, které charakterizují, co daná postava umí. Každý stupeň s sebou nese nové výhody, nové znalosti a dovednosti. Čím vyšší je stupeň, tím lepší jsou znalosti, či schopnosti postavy v daném oboru.

 

Číslo stupně

Popis dovedností

Přibližné rozdělení

0

Postava je podprůměrná, nebo vlastností neoplývá.

Novic

1

Postava je v atributu průměrná, nevyčnívá z davu.

2

Postava je nadprůměrná, lehce vyčnívá z davu. Dobrý rybář, nadějný učeň, vycvičený branec.

Učeň

3

Postava ve schopnosti vyniká. Adept na středověký turnaj, spolehlivý lovec, zkušený stopař. Úroveň profesionálních vojáků, tzv. jádro armády.

Starší

4

Postava patří mezi nejlepší ve svém oboru, co se okolí týče. Vítěz městských turnajů, vyhlášený hostinský, kvalitní zbrojíř. Postava je známa v místě, kde žije. Průměrná úroveň královských stráží a osobních gardistů.

5

Postava je nejlepší v celém regionu. Zvládá učit ostatní postavy a je ve společnosti velmi vážená. Cechovní mistři, bohatí kupci, šermířští mistři, učenci. Postava je všeobecně známá a lidé z oboru ji znají i napříč zemí.

Mistr

6

Postava ovládá jedny z nejtěžších technik, či oplývá neuvěřitelnou tělesnou kondicí. Vítěz všech turnajů. Jsou to ti nejlepší z nejlepších, živoucí legendy. Toto je úroveň starších dračích jezdců.

Velmistr

7

Galbatorix. Protože i ego se musí něčím živit.

Nevlezeš se do tabulky!

 

Slovní ohodnocení jednotlivých úrovní

 

Abyste se lépe orientovali při bodování postavy, rozepsali jsme pro lepší představu jednotlivé úrovně systému. Je důležité, abyste svou postavu nepřeceňovali a všechna čísla, které zde napíšete, měli patřičně ospravedlněna v historii postavy, která je právě k tomu určena. Bodování je taktéž pro všechny rasy stejné. Neexistuje tedy nic jako elfská 2/7, která je lepší než lidská 4/7.

 

0/7 – Zkrátka nic. Máte meč, ale neumíte s ním zacházet, pouze jej máte, třeba jako symbol. Tato úroveň se prakticky nepoužívá.

 

1/7 – Jste průměrní, ani horší, ani lepší. Tato úroveň odpovídá stavu, kdy se Vaše postava začne něčemu učit. Dejme tomu, prvních pár měsíců. Pokud hodnotíte schopnost, jako je třeba výdrž a síla, nevyčníte z davu a zvládnete akorát to, co zvládne každý pobuda kolem Vás.

 

2/7 – Vezmou Vás do armády, nebo se přihlásíte do cechu a stanete se učněm. Po několika měsících tvrdé dřiny se začínáte vypracovávat, ukazujete se jako nadějný žák. Zvládáte pokročilé techniky a učíte se, možná si sem tam troufnete na nějakou tu fintu. Zkrátka začínáte drobně vynikat. Uzvednete víc, uběhnete trasu rychleji než většina ostatních, zvládáte věci lépe než ostatní. Stále je však mnoho věcí, které Vás nepřestávají překvapovat a mohou Vás nepěkně zaskočit. Budete mít slovo mezi svými, ale pořád zde bude dost lidí, které budou lepší než Vy. Máte se ještě, co učit. Úroveň cechovních učňů a armádních branců po výcviku. Úroveň běžných lidí, rolníků, řemeslníků, kteří se specializují výhradně na jednu činnost.

 

3/7 – Už je to nějaký ten rok, co danou činnost aktivně děláte. Váš postřeh se zlepšil, všímáte si mnohem více věcí, kterých jste si kdysi ani nevšimli. Zvládáte pokročilé techniky, máte zkušenosti a v rukávu pár es. Ať už pracujete, nebo děláte jinou činnost, je všem jasné, že ve svém oboru umíte chodit a víte pro co šáhnout. Jste nadprůměrní a ve svém oboru ostřílení. Pořád se, ale najde dost technik, které se můžete naučit, a které nezvládáte. Sem tam Vám ještě ujedete ruka, moc odkryjete bok, ale nestává se to často. Začínáte si uvědomovat vlastní chyby a můžete se tak sebezdokonalovat. Jste to právě vy, po kom se budou ve městě shánět. Můžete si založit vlastní obchod a pracovat. Úroveň běžných kvalitních řemeslníků, či vycvičených bojovníků. Vaše jméno a slovo začíná mít váhu. Na tuto úroveň se dostane většina městských řemeslníků ve svém středním věku a dále nepostupuje. Na této úrovni se rovněž bude vyskytovat většina postav!

 

4/7 – Na této úrovni už je prakticky nemožné, aby Vaše postava dělala začátečnické chyby. Patří ke špici ve svém oboru a je všeobecně známá. Jste opora velmistra cechu, máte pod sebou několik učňů a jako bojovník si můžete dovolit vlastního panoše. Jste ostřílení a zkušení, znáte mnoho věcí, máte mnoho možností, které můžete užít ve svůj prospěch. Taktéž máte přehled, orientujete a nehledáte tu nejjednodušší cestu. Bojovníci, jezdci a řemeslníci jsou již v této době vyhlášení po celém městě a jeho okolí. Jste to Vy, které si zvolí vládce města za osobního zlatníka, či snad vazala a gardistu. Vaše sláva pomalu prosakuje i za hranice města. Můžete se bez ostychu utkat na turnaji a vyjít z něj vítězně, nebo si jako obchodník směle říct o vysokou cenu za své dílo. Nacházíte se na špici, lepší než vy je opravdu jen hrstka osob. Dostat se až sem je opravdu těžké, stojí to hodně času a hodně úsilí, který ovšem není dán každému. Chce to totiž krom píle i dost talentu.

 

5/7 – Být na této úrovni znamená být opravdovým mistrem. Osobou, která sama vymýšlí nové techniky a způsoby, jak si ulehčit práci, či naopak vymyslet něco naprosto jedinečného. Jste nejlepší z nejlepších a měřit se s Vámi může snad jen tolik osob, kolik máte prstů na obou rukách. To, co Vám projde pod rukama, se stává artefakty. Z obyčejného meče dokážete vykouzlit zbraň hodnou králů, obyčejné řemeslo povznášíte na vyšší úroveň. Bojovníci se svou zbraní téměř splývají a jejich umění se zdá nemožné. Jsou to osobní šermíři, dračí jezdci a vůbec osoby, které se těší všeobecně velké úctě a respektu, leč oplývají i velikou mocí. Nezřídka jsou tyto osoby vůdci frakcí, cechů, či celých měst. Dostat se, až na tuto úroveň se nemusí poštěstit ani těm nejnadanějším. Chce to obrovské množství píle, tvrdé práce, času a sebeobětování. Vždyť jen zlomek technik jste se museli učit roky studia a zkušenosti se Vám doslova vryly do kůže. Vaše jméno se stává symbolem, který je znám po celé zemi. Na této úrovni se běžně nalézají ti nejlepší jezdci. Být lepší se zdá být nemožné.

 

6/7 – Stát se nejlepším z nejlepších, to je sen snad každého. Převést to ve skutečnost je, ale asi tak stejně pravděpodobné, že projdete celou poušť Hadarak s jedním měchem vody a přežijete. Většinou se jedná o postavy v notně pokročilém věku, které za svůj dlouhý život přičichly k mnoha druhům umění a dokázaly je přetavit v absolutně mistrovské dílo. Jsou to živoucí legendy, jejichž odkaz se stává denním motem mnoha lidí. Jejich činy se stávají námětem k bardským písním a legendám. Být nejlepším z nejlepších. Již není nikdo, kdo by se Vám mohl v daném oboru měřit. Dominujete na svém poli, jste slavný a Vaše slovo má skoro stejnou váhu jako slovo krále. Vyjíždíte na svém oři do bitvy a masakrujete nepřátele, přičemž si zvládáte sepisovat vlastní oslavnou báseň. Dostat se na tuto úroveň je extrémně těžké, vyžadujete to nepředstavitelné množství času a úsilí. Může být jistou formou odměny za velmi velké zásluhy.

 

7/7 – Rozbili jste pravidla, překonali jste hranice, stali jste se bohem. Na této úrovni je Vaše schopnost jen stěží pochopitelná, o to více se zdá, že již není přirozená, ba co víc, bylo k ní dopomoženo nadpozemským způsobem. Slovo je zákon, čin je živou legendou. Král Galbatorix na svém draku srovnává celou Surdu se zemí a stíhá u toho audienci u trpasličího krále.

 

Magie

 

Magicky zdatné postavy mají navíc krom 3 dovedností a řemesla jednu navíc. Do dovedností si napíší obor magie, který studují, přičemž jej postupně rozepisují. Je důležité, aby mágové v této chvíli dávali pozor, protože hodnocení dovedností se trochu liší.

 

Začínající mág si vybere pouze jeden obor ze základního mixu Starověký jazyk, Černá magie, Přírodní magie, Runová magie.

 

Každý z těchto hlavních magických oborů má svoje specifika, ze kterých se dělí (viz Magie II.) a právě tyto obory se budou popisovat. Níže máte příklad.

 

Runová magie – Učeň

Materiální magie – 2/7

Energetická ochranná magie – 1/7

Energetická útočná magie – 1/7

Body znamenají, že magický učeň je v materiální magii nadprůměrný, zatímco v obou dalších magických oborech průměrný.

 

Postup na jednotlivé stupně magie

Novic

Postava začínající s tréninkem, dovednosti učně, ohodnocení max. 2.

Učeň

Postava zkušená, dovednosti novice plus učně, ohodnocení max. 3.

Mistr

Postava pokročilá, dovednosti novice, učně a mistra, ohodnocení max. 4.

Velmistr

Postava mistrovská, všechny dovednosti, volné ohodnocení závislé na historii.

 

 

 

 

 

 

Jednotlivé stupně magie se od sebe liší (viz Magie I.) a nejsou jednotné s normálními dovednostmi. Pro to, aby člověk mohl postoupit na další úroveň př. z novice na učně, musí dosáhnout, alespoň v jednom z oboru statut nadprůměrný. Tak se může stát po tréninku, který bude časově i energeticky náročný a bude odehraný. Důležité je, aby postava měla svého učitele, který v případě postupu na další úroveň zkontaktuje redaktora a ten žádost vyřídí v závislosti na skutečnosti.

 

Pamatujte, že je potřeba kvalita hry a né každý může dosáhnout, tam kam se mu chce, pokud jeho nebude odpovídat požadavkům. Pořád platí, že čísla jsou jen orientační.

 

Později s tím, jak je jeho postava stává více a více zdatnou si může přičíst i další magický obor, který se, ale s nejvyšší pravděpodobností nebude dovednostně rovnat předchozímu.

 

 

Jak vlastně hodnotit?

 

Určitě se Vám stane, že si nebudete svou postavou jistí. Tak zaprvé, úroveň schopností se musí odvíjet od Vaší historie. Chudé děvče ze statku stěží přičichne k boji s mečem, když celý život prožilo na poli. Není žádná ostuda pohybovat se s úrovní níže, abyste ponechali postavě místo na realizaci a případný postup.

Abyste neřekli, že jsme Vás v tom nechali jen tak, níže najdete několik tipů, jak na to a samozřejmě i pravidla, týkající se bodování.

Tipy a triky v bodování

  1. Méně je někdy více. Nebojte se své postavě ubrat, obyčejní lidé mají většinu dovedností okolo 2 a 1. Pouze opravdu výjimečné postavy se dostanou výše. Nebojte se být „obyčejní“, protože vždycky máte ve hře možnost vyrůst.
  2. Pamatujte, že i ve skutečném světě oplýváte mnoha schopnostmi, skutečně dobří jste pouze v jedné, výjimečně ve více. Myslete na to.
  3. Čím lepší historii a celkově profil postavy uděláte, tím snazší pro Vás bude obhájení vysoce obodovaných schopností, adminé nejsou povinni Vám vše uznat.
  4. Pamatujte, že tato čísla jsou pouze orientační! Pokud budete psát hlouposti, nepomůže Vám ani vysoká schopnost, například v boji.
  5. Čím lépe budete psát a čím více se budete zapojovat do všeobecného dění, tím větší máte šanci, že Vám bude povoleno navýšení dovedností. Chce to, ale čas. Pamatujte, že pokud budete porušovat pravidla, nebo Vaše příspěvky nebudou dostatečně kvalitní, nemusí Vám být Váš nárok uznán.
  6. A nejdůležitější. Je to všechno pouze jenom hra. Není důležité, kolik máte bodů, ty stejně nic neznamenají. Hrejte tak, ať jste spokojení a hra za postavu je zajímavá a originální.

 

Hodnocení u nově založených postav

 

Při registraci máte právo na celkem 3 dovednosti a 1 řemeslo. Mimoto, je dobré slovně popsat fyzickou kondici postavy, jako je síla, výdrž, schopnost rychle běhat a podobně. Tyto vlastnosti postavy nazýváme atributy a slouží k upřesnění fyzické kondice postavy. Nezapomínejte, že vše si musíte obhájit v historii!

 

Dovednosti: Jsou to schopnosti postavy, jako je například boj, jízda na koni, vaření, ošetřování, lukostřelba, rybolov… Tyto schopnosti dopomáhají Vaší postavě k životu a měly by se odvíjet od prostředí, ve kterém vyrůstala. Jedna z dovedností by měla být majoritní a měla by postavu charakterizovat, u této dovednosti je umožněno vyšší hodnocení.

Př. Nošení zbroje: 2/7, Jízda na koni: 1/7, Boj s jednoruční zbraní: 3/7

 

Řemeslo: Je to pro všechny povinná položka. Všechny rasy bez výjimky musí mít řemeslo, aby mohly žít a mít tak lidově, co do huby. Kdo nepracoval, byl vyvrhel ze společnosti a stráže s ním většinou rychle zatočily. Každý musí mít svůj způsob obživy. A i kdyby Vaše řemeslo nebylo tak úplně na světle (pašíř, zloděj, pančíř, padělatel, lichvář), uveďte jej stejnak. Jedinou výjimkou je šlechta.

Seznam řemesel

Nevíte co, chcete být? Věřte mi, středověk nebyl plný kovářů a lovců. Řemesla byla mnohem rozmanitější než dnes a lišila se dokonce kraj od kraje. A věřte mi, zapojte svou představivost a vyhrajte si. Stojí to za to. Ve hře nemusíte být jen dobrodruh, život obyčejného měšťana může být taktéž velmi zajímavý.

 

Advokát, Cechmistr, Sládek, Palíř, Košíkář, Plátnéř, Kovář, Mečíř, Zvonař, Vinopalič, Palič, Sládek, Sedlák, Rolník, Čeledín, Podkoní, Tesař, Kamenolamač, Uhlíř, Apatykář, Cínař, Cihlář, Hlinomaz, Bard, Lodník, Skladník, Výběrčí, Rychtář, Zlatník a spousta, opravdu obrovská spousta dalších.

 

Pokud byste si přeci jen nevybrali, nabízíme Vám tento web, kde je přehledně zapsáno neskutečné množství středověkých řemesel. Přeci jen, nebuďme všichni stejní. Originalita může do hry vnést jen a pouze zábavu.

 

Zvyšování úrovně dovedností

 

Jistě víte, že dovednosti, jako takové nebudou po celý život stálé. Vaše postavy budou procházet určitým procesem/vývojem a jako takové se budou měnit. A stejně tak se zkušenostmi, které za svůj život nabydou, přijde i jistý pokrok.

 

Po Vaší registraci začnete hrát. V závislosti na kvalitě Vašeho hraní, četnosti a aktivitě si budou redaktoři všímat, jak se Vaše postava chová a pokud vyhodnotí, že máte vlastnosti vhodné pro zvýšení, bude Vám zvýšení povoleno. Zvýšit si úroveň dovednosti můžete vždy při editaci postavy, o kterou požádáte redaktory, nebo adminy. Každá změna musí být, zvýrazněna a bude Vám připsána.

 

Dejte si však pozor. Zvyšování úrovně je velmi náročné na čas, Vaše postav vůbec nemusí do určitých stupňů dojít. Navíc, za drobné prohřešky Vám mohou být dovednosti strženy, jakožto forma trestu. Pokud se pokusíte svoje dovednosti falšovat, věřte, že tresty budou velmi tvrdé. Resetování vašich dovedností je tou lepší formou.

 

Napsal: Islanzadí de Eamë | Kategorie: Pravidla a registrace
Dne: 03.04.2015 15:55:37 FB



 

Magie - obory a způsob učení

 

Autor: Wran

Edit: Islanzadí de Eamë, Arwina Greensleeves

 

Níže jsou rozepsány jednotlivé obory magie, rozčleněné do čtyř krátkých popisků. Přesně tam je vypsáno, co si můžeš dovolit a co ne. Rozhodně by se to ale nemělo plést s hlavními druhy magie, obory magie totiž nejsou „samostatné" - jedná se spíše o jednotlivé části, které druh magie obsahuje, nebo může obsahovat. Pod výpisem oborů se nachází tabulka, kde je naznačeno, které obory se v kterém druhu magie naučíš první a které naopak později (například runový mág se naučí jako novic materiální magii).

  1. „Když postoupím na učně, zlepší mi to i obory magie, které jsem už získal?“
    Odpověď zní určitě „ano" - veškeré schopnosti, které jsi už získal v předchozích fázích učiva se vylepšují a to podle nového titulu který máš. Např. Jakožto novic může runový mág používat materiální magii jen na úrovni novice. Ve chvíli, kdy získá statut učedníka, získá nejenom magii poznání na úrovni učně, ale materiální magie mu také stoupne na úroveň učně.
     
  2. „Můžu se herně vycvičit na vyšší stupeň?“
    I tady je jasná odpověď „ano", vždyť přece hrajeme v textovém RPG. Jedinou podmínkou je najít si učitele a odehrát s ním studium - čím pilněji, tím lépe. Minimální doba by přitom měla být alespoň dva týdny (reálného) času. Vše ale záleží samozřejmě na aktivitě tebe a tvého mistra a na tom, jak často a rychle hrajete. Jedno studium může tedy zabrat i měsíce času. Pokud najdete mistra, o kterém víte, že bude během následujících tří měsíců skládat nějakou důležitou zkoušku v realném životě, doporučuji se porozhlédnout po nějakém jiném mistru, protože je více než jasné (a to si pamatujte), že hra by neměla probíhat na úkor reality.

 

Dále již samotné obory:

 

  •     iluzionistická magie (IL)
  •     psychická magie (PSY)
  •     vitální magie (VI)
  •     materiální magie (MAT)
  •     magie poznání (PO)
  •     metamorfní magie (MET)
  •     elementární magie (EL)
  •     energetická útočná magie ()
  •     energetická ochranná magie (EO)

 

 

Za tréningem těchto osmi magických oborů se ale skrývá něco, co by se dalo nazvat jakýmsi vrcholem každé magie - hlavní náplň magie, to, k čemu směřujete po celou dobu učení. Je to obor magie, který je pro každý hlavní druh jedinečný a nikde jinde neexistuje. 

 

To jsou ony:

 

  •     časoprostorová magie (ČP)
  •     nekromancie (NEK)
  •     stezka (STE)
  •     vytvoření homunkula (VH)

 

 

 

Starověký jazyk

Černá magie

Přírodní magie

Runová magie

1. Novic

, EO

PSY, PO

MET, EL

MAT, EO

2. Učeň

PSY, EL. VI

VI, IL

VI. PSY

, PO

3. Mistr

PO

MAT

PO

VI

4. Velmistr

ČP

NEK

STE

VH

 

 

Iluzionistická magie (IL)

 

Novic:

Je schopný dělat drobnější iluze, které jsou jenom o třídu výš než obyčejné pouťové triky pro pobavení publika. Dokáže nechat zmizet drobný předmět, malé věci, které nejsou energeticky náročné. Co se týče matení smyslů, naučí se zatím mást jenom zrak, proto se iluze dají snadno odhalit. Tyto iluze jsou zatím nepohyblivé, malých velikostí. Dokáží člověka přesvědčit, že věc v okolí není. Pokud by však někdo na tu věc sáhnul nebo by na ni upozornil, iluze pomine. 

Učeň:

Dokáže vytvářet o něco kvalitnější iluze a ty už se dokonce mohou začít pohybovat. Tímto způsobem se dokáže zneviditelnit, ale nesmí na sebe upozornit - zvuk, dotek apod. ho okamžitě prozradí.  Zvládá skrýt i věci velikosti člověka, ale větší věci mu stále dělají problémy. Iluze jsou o něco méně namáhavé, tím pádem je učeň dokáže udržet déle, než novic.

Mistr:

Dokáže už zneviditelnit i mnohem větší věci, než je člověk (ano, třeba draka). Navíc není limitován jedinou věcí - naučí se skrýt celou plochu nějakého místa (nemusí vyvolávat více kouzel na skrytí, stačí mu jedno na plochu). Krom toho mu přibude do jeho spektra matení i další lidský smysl a tím jest sluch. Dokáže vytvořit iluzi zvuků - je na něm, jaké to budou zvuky a jak je hodlá využít. Důležité je, že jeho iluzím to přidává na věrohodnosti. Jsou dokonce tak přesvědčivé, že je opravdu velikým problémem rozeznat iluzi od skutečnosti.

Velmistr:

Jeho iluze jsou už natolik dokonalé, že člověk nemá šanci rozeznat něco skutečného od toho, co už skutečné není. Právě proto toho dokáže zkušený iluzionista využívat a dokonce, pokud vyvolá nestvůru a ta někoho zraní, terč i myslí, že byl zraněn. Tak by mohl po delší době teoreticky i zemřít, ovšem efekt funguje pouze do bezvědomí postavy. Krom zraku a sluchu tu nabývá platnosti i další ze smyslů, které dokáže tento obor zmást a tím je, hmat, jak ostatně vyplývá z části o vyvolaných nestvůrách. Plocha, kterou dokáže mág zakrýt, je limitována už pouze jeho energií, která je jeho posledním omezením, kterého je opravdu těžké se zbavit (proto jsou stínové tak mocní). Důležitou poznámkou je, že chuť nedokáže nasimulovat žádný iluzionista. To je jediný smysl, který se nedá obelhat.

 

 

 

Psychická magie (PSY)

 

Novic:

Zvládá jen základní vnímání myslí, kdy se dokáže s určitou bytostí spojit a něco jí tak zkusit mentálně říci. Zatím však neumí dobývat cizí mysl a ani se pořádně nenaučil bránit svou mysl, takže proti i o málo zkušenějšímu kouzelníkovi je bez šance. Spojuje se zatím spíše jenom se zvířaty a méně inteligentními tvory. Lidská mysl je pro něj stále určitou záhadou, kterou se snaží rozluštit.

Učeň:

Naučí se komunikovat pomocí myslí a to na poměrně dost obstojné úrovni. Už nemusí skládat pouze věty, ale může dokonce začít i předávat určité obrazy, i když to pro něj je stále příliš nová schopnost. Pokud je lidská mysl otevřena, tak se do ní může podívat a tak zjišťovat určité informace, které bývají někdy i rozhodující, ale samozřejmě záleží na terči. Jeho obrana mysli se zdokonalí a už se dokáže efektivně bránit a nenechat nikoho aby mu do mysli vstoupil bez jeho vědomí, stále se však může snadno v mentálním souboji prohrát, stačí i drobné rozptýlení a jeho výcvik mu bude naprosto k ničemu.

Mistr:

Dokáže podsouvat celou řadu pocitů svému terči - může tedy s nepřítelem manipulovat pomocí emocí.  V mentálním souboji se stává nebezpečným protivníkem, který dokáže opravdu nemile překvapit své nepřátele a pokud vyhraje, má i možnost ho ovládnout svou myslí a donutit ho udělat něco co by nikdy daný člověk neudělal. (Zabít sebe, svého přítele, otrávit studnu, atd...) Může bez problému vstupovat do myslí lidí i zvířat a přečíst si klidně jejich celý životní příběh.

Velmistr:

Je nepřekonatelný, má velmi silnou mysl a opravdu jenom málo co dokáže prorazit jeho obrany, on sám je schopen proniknout do myslí i těch nejmocnejších soupeřů. Dokáže útočit na velkou vzdálenost, to znamená, že ani útěk před ním není rozhodně nijak snadnou záležitostí. Nejenom že pokud dobude mysl svého nepřítele, ale zvládne vytlačit soupeřovu mysl z těla a tím ho zabít. Neporušené tělo mu může sloužit jako zbraň; mág může vybudovat jakýsi most, díky kterému bude jeho mysl spojena s oběma těly. Tato procedura je poměrně časově i energeticky náročná a dá se provést jenom na tělo právě mentálně dobyté. Pokud si vybere za terč zvíře, jde to pouze na krátkou dobu, postupem času se samotný mág začíná chovat jako zvíře, jeho mysl se totiž přizpůsobuje tělu. Ovládá-li kouzelník dvě těla současně, platí, že zemře-li jedno z nich, zemře i druhé. Mít více jak dvě těla současně nelze. Nikdy. Ani u nejschopnějších z mágů.

 

 

 

Vitální magie (VI)

 

Novic:

Zná základní informace o životní energii a jejích proudech ve všem živém. Naučí se jak si ji brát nebo naopak dávat, ale jenom ve velice malém množství. Naučí se, jak v malých dávkách tuto energii předávat a tak jednoduchým způsobem léčit nebo opět naopak zhoršovat stav postiženého člověka. Druid se naučí využívat v kombinaci s vitální magií byliny, čímž se stává výborným léčitelem. Černokněžník zase úplně naopak, dokáže např. vyrábět velmi silné jedy.

Učeň:

Lépe vnímá proudy života, je schopen je lépe vidět i v živých bytostech. Vnímá je podobně jako proudy drobného světla, které se vám pohybují krevním řečištěm a tak je schopen si všimnout míst kde nastane nějaký problém - např. nemoc, otrava... Jeho spojení s tímto věděním se ještě více prohlubuje. Z kouzel je možné využívat přibližně středně silná léčitelská kouzla; u černokněžníků naopak kouzla, která mají někomu uškodit a vyvést ho z této harmonie životní energie.

Mistr:

Jenom málokterý léčitel ho dokáže nějak překonat, černokněžník dokáže vyvolávat u svých nepřátel určité nemoci a menší pohromy. Životní energie je pro ně velice jasná a oni jí dokáží sledovat jenom s minimálním soustředěním. Zároveň se naučí něco dosti důležitého, dozvědí se že je možné brát si energii i z živých organismů na jejich úkor, ale daného kouzelníka to samozřejmě dosti posílí. Na tomto stupni potřebuje ještě nějaký čas na přípravu, aby byl schopen se na tuto energii napojit a potom ji nějak využívat.

Velmistr:

Dozví se velice podstatnou věc - že živá hmota je vlastně nahuštěná energie a že se jí dá získat velké množství jen z kousku živé hmoty, toto vědění však nikdo nevyužívá a bylo použito jenom jednou v historii, protože je to velice nepředvídatelné a těch několik pokusů, které byly vykonány, skončily katastrofálně, proto je toto víceméně uzavřené téma.

Doba, za níž se dokáže napojit na okolní proudy životní energie, se zkrátí - a brzy to dokáže dělat jenom s minimální ztrátou času. Díky tomu má opravdu velké množství energie, kterou však nemůže jen tak jednoduše uskladnit, ale musí jí využít okamžitě ke svému prospěchu protože jinak riskuje že energie přijde v vniveč. Zároveň je potřeba si uvědomit co se v okolí nachází a že musí mít z čeho brát. Léčivé znalosti se prohloubí na neuvěřitelnou míru, mrtvé však vzkřísit nedokážou. Naopak černokněžník získá do rukou mocnou zbraň, která se dá snadno využít na různé prokletí. (Nemoci, postižení, atd...)

 

 

 

Materiální magie (MAT)

 

Novic:

Dozví se základní věci o materiálech. Zatím nedokáže nic příliš velkého, spíše se jedná jenom o drobná vysilující kouzla na kratičkou vzdálenost. Jediné co zatím dokáže je vlastně pracování s daným materiálem – například ho přetvářet do jiných tvarů a i podob. Změny jsou spíše drobné. (Z kulatého kamene je schopen vytvarovat třeba krychličku…)

Učeň:

Rozšíří rozhled nad tímto oborem, už nevnímá kámen jako kámen, ale vidí v něm už i minerál, který má poměrně dost věcí společných i s jinými minerály. Proto se u něj už objeví náznaky změn materiálu, jsou však opravdu velice málo časté a dané materiály musí mít mnoho společného (písek v pískovci), protože je to jinak pro učedníka příliš velké sousto a to vždy v magii znamená smrt. Jeho rozsahy se zvyšují a tak je schopen měnit tvar daného předmětu i poměrně dost radikálně, což si jako novic rozhodně dovolit nemohl, stále je však znát, že se má ještě co učit. (Z kamene je schopen už udělat obstojnou sošku.)

Mistr:

Dostane se o něco dále v pochopení tohoto oboru. Už nevnímá materiály jenom jako pevné, kapalné a plynné jako to vnímají učedníci, ale vidí v nich spíš shluk spousty malinkatých částic, které se na sebe navzájem určitým způsobem napojují, toho on využívá a objevují se zde první náznaky toho, že začne měnit daný materiál už na atomární struktuře. Ale i na tak zkušeného mága je to vyčerpávající úkon, tak se pouští spíše menších věcí. Zato je schopen si dokonale hrát s tvarem okolního materiálu, je schopen měnit třeba skalku i v lehce opracované zdi a pokud si dá pořádnou práci, tak si dokáže postavit možná i nějaký jednoduchý dům. Také se naučí daný materiál ovládat, posouvat a různě s ním manipulovat. 

Velmistr:

Stává se opravdovým učencem ve svém oboru. Sám dokáže měnit materiály bez příliš velkého strachu z následků, protože to, co ho dříve vyčerpávalo, je pro něj hračkou. Jeho změny materiálů v samotné struktuře jsou i pro zkušené mágy záhadou, protože najde spojitost i tam, kde ji jiní nevidí. Samotná manipulace s materiálem a jeho přeměnami se opět zvýší a to až na nebývalé rozměry. Nyní nejsou jeho limitem jeho vědomosti, ale energie - mocná kouzla jsou opět nesmírně energeticky náročná. (Místo aby nahrubo připravil zdi, tak je schopný udělat naprosto dokonalou a detailní sochu dospělého draka, jak je znát je v tom i určité umění…)

 

 

 

Metamorfní magie (MET)

 

Novic:

Mladý Druid, který podstoupí patřičný rituál (různé pro různé kmeny), je schopen se přeměnit ve zvíře, které určitým způsobem odpovídá jeho charakteru. Ve své změněné podobě jsou vždy trochu nemotorní, protože je poměrně těžké si zvyknou na tuto změnu, ale po určité době se srovnají. Dokáží i využívat výhod, které jim daná podoba nabízí. Také samotná proměna není vždy okamžitá, trvá nějakou dobu, kdy se musí Druid pečlivě připravit. Doba trvání proměny je zatím pouze do jedné hodiny.

Učedník:

Pokračuje ve větším poznání sama sebe. To se projeví v jeho změnách. Změny jsou od této doby pro něj velice rychlou záležitostí, stačí na to třeba jedna akce při souboji. Což je příjemnou změnou. Stejně tak už dokáže v této podobě setrvat delší dobu, dokáže v ní setrvat tak tři až čtyři hodiny a potom si potřebuje řádně odpočinout. Jeho využití smyslů se též zlepší, protože je schopen jimi lépe vnímat. Doba, kdy si musel mladý Druid zvykat na své zvířecí tělo, úplně zmizí, je to pro něj už naprosto přirozenou záležitostí. S tím lehce souvisí i jeho schopnost odstrašit zvířata, která by jinak normálního člověka napadla a možná i zabila, tato schopnost zatím účinkuje jen na ty menší živočichy, ale rozhodně nefunguje na ty větší.

Mistr:

Jeho zvířecí podoba ho už nijak nevysiluje a je v ní schopen setrvat libovolně dlouhou dobu. Stále pracuje na svém charakteru a tím se může stát, že se jeho „patron“ i změní. Sám nabere v této podobě veškeré výhody daného zvířete. Dokonce dokáže využívat i tyto zvířecí smysly, i když zrovna není ve zvíře proměněn. Krom toho se u něj projevuje schopnost s daným typem zvířete komunikovat a to pouze pomocí myšlenek, přičemž mu i zvíře bude v prostých větách odpovídat. Jeho odvracení zvířat se též zdokonalí a tak se na tomto stupni rozhodně nemusí bát napadení nějakým zvířetem.

Velmistr:

Jeho sebepoznání je naprosto u vrcholu, ví, kdo je, a to se i projevuje na jeho patronovi. Ten je v plné síle a samotný Druid jím není nijak omezen. Dokonce dokáže měnit jednotlivé části svého těla za ty zvířecí, což samo o sobě ukazuje jeho mistrovství. Jeho změny ve zvíře a zpět jsou tak rychlé, že dokáže nemile překvapit i v samotném boji. Komunikace se zvěří dospěje do té podoby, že ho dokonce zvěř daného druhu začne i „poslouchat“. I když tento pojem je příliš silný, správný pojem je, že spíše požádá tyto lesní tvory o pomoc a ti mu ji jako svému bratrovi poskytnou.

 

 

 

Magie poznání (PO)

 

Novic:

Naučí se jednoduchá kouzla, která mu mohou určitým způsobem pomoci zprostředkovat informace. Je schopen je využívat opět jenom na krátkou vzdálenost (většinou do 50 metrů) a musí hlavně třeba znát předmět, který chce hledat. Další podskupinou jsou kouzla, která mu mají poskytnout určitý náhled na určité místo, které nevidí. Taková kouzla se využívají drobet jinak. Tentokrát nemusí znát předmět, který chce vidět, ale musí si přesně vybrat určité místo, na které se chce dívat. Pokud by na takovém místě nemohl nic vidět vlastníma očima (tma, mlha), neuvidí to ani pomocí kouzla. Je schopen těchto kouzel využívat jen na kratší vzdálenost. K seslání kouzla potřebuje naprostou koncentraci a po dobu této „vize“ nemůže využívat své smysly.

Učeň:

Kouzla ho vyčerpávají o něco méně a tak je schopen dosáhnout i do vzdálenějších míst než je jenom padesát sáhů. Nyní je schopen se podívat na nějaké místo, které je téměř až 200 sáhů vzdálené, což ho však naprosto unaví. Stejně jako novic, tak i on musí znát předmět, který chce například hledat, ale už ho nemusel jenom sám vidět. Vystačí si i s popiskem daného předmětu, který mu popíše detailně jaká postava, která ho již viděla. Ze smyslových informací si rozšíří svůj repertoár o sluchové informace, proto může často vyslechnout i rozhovory, které nebyl\ určeny zrovna jemu. Musí se stále silně soustředit a během kouzla nedokáže využívat vlastní smysly.

Mistr:

Využívá už i čich. Je schopný získávat čichové informace, které mu však nijak neublíží. (Například načichání se jedovatých výparů, atd.…) Též jeho dosah se rozšíří a to až na míli, což rozhodně není krátká vzdálenost. Kouzla ho již vyčerpávají naprosto minimálně a právě proto je schopen si získávat tyto informace opravdu často. K vyhledání věci nebo osoby mu stačí už jenom pouhopouhý obrázek a k tomu opět platí omezenost na určitou vzdálenost. Na kouzlení se musí velmi soustředit, k udržení kouzla už ne tak moc - stále se při něm nemůže dopustit různých prudkých pohybů a jiných věcí rušících jeho pozornost.

Velmistr:

Už není příliš omezený energií, protože jí má více než dost. Jeho rozsah je velký i dvacet mil, což je neuvěřitelná vzdálenost. Pokud vyhledává nějakou věc či osobu, tak mu stačí opravdu hrubý popis a to klidně i od osoby, která danou hledanou věc nikdy neviděla, popis však musí alespoň zhruba sedět, pakliže nebude sedět, tak kouzlo vyvolá představu toho předmětu, který danou podobu má. Pokud už držel tento předmět v ruce a má k němu tedy i určitou mentální vazbu, tak není omezen vzdáleností, na kterou by musel dané kouzlo seslat. Na udržení kouzla se nemusí nijak soustředit, proto vnímá vše, co vidí svýma očima, tak i to co vidí kouzlem. Je schopný se normálně pohybovat a po případě bez rozdílu i bojovat.

 

 

 

Elementární magie (EL)

 

Novic: Zjistí jak ovládat jeden živel a to podle svého výběru. S tímto živlem je schopen na základní úrovni pracovat. (Například s živlem ohně je možné že zapálí nějaký menší terč.) Zatím nemá příliš možností jak s těmito živly pracovat. Je nutná alespoň minimální přítomnost daného živlu v okolí. To znamená, že například pod vodou nejste schopni vyvolat oheň, ve vzduchu nemůže využít živlu zemi. Nejlépe se mu samozřejmě čaruje v okolí kde je jeho živlu nejvíce. Přesto ho to poměrně hodně vyčerpává, je omezen i vzdáleností. Jeho kouzla jsou zatím jenom opravdu drobná, je schopen například s živlem ohně nechat vznítit nějakou suchou věc.

Učeň:

Jednotlivé úkony ho už tolik nevyčerpávají, přesto nedokáže zatím vytvořit nic příliš velikého. Např. s živlem ohně je schopen zapálit už i navlhlé předměty a dokáže jen svou vůlí způsobit požár (např. zapálit střechu domu). Rozsahy se však mění podle toho, kolik daného živlu opět v okolí je. Pomalu proniká do tajů i druhého živlu, ten si opět vybere sám podle svého výběru. Naučí se větší tvárnosti těchto živlů. (Z ohně neudělá pouze oheň, ale například už jenom světlo, které nebude pálit.)

Též je schopen kombinovat dva rozdílné živly a z nich něco vytvořit.

Mistr:

Zvládá i třetí živel. A opět je schopen ho do svých kouzel zakomponovat, čili už může kombinovat podle svého uvážení ze třech živlů. Může však zatím kombinovat jenom dva živly. Svými kouzly je schopen stvořit velké věci. (Například z živlu země je schopen vytvořit i zeď velikosti menšího domku.) Opět je omezen svou energií, které však už nespotřebovává tolik. Stále však také záleží kolik daného živlu v okolí je. Stále nedokáže čarovat v jeho absolutní nepřítomnosti.

Velmistr:

Živlový mág se dostane nejdál co se dostat dá.  Ovládá už všechny živly a libovolně je kombinuje. Je schopen povolat jakýkoli živel a to kdekoli, už ho neomezuje jeho nepřítomnost. Energie mu ubývá, ale jenom minimálně; právě proto je schopen vyčarovat opravdu ohromné věci, které by nedokázali kolikrát ani velmistři jiného oboru magie. Je schopen například ovlivnit proud celé řeky, obrátit hořící požár a podobné velké činy, které se dají dnes najít téměř jen v bájích. Navíc se mu otevřou další dvířka, která využívají ti nejlepší a to povolat si posla živlu. 

 

 

 

Energetická útočná magie (EÚ)

 

Novic:

Zvládá ednoduchá energetická kouzla jako je například zvednutí obyčejného kamenu nebo i jiného předmětu. Doslova spálí energii k nějakému danému účelu. Zatím je samozřejmě jenom v začátcích, tak je schopen pouze na omezenou vzdálenost (nanejvýš takových 20 metrů) manipulovat poměrně dost pomalu s lehkými věcmi. I to je pro něj zatím poměrně dost vyčerpávající úkon a musí se na něj plně soustředit.

Učeň:

Je schopen manipulovat i s předměty do váhy 5kg, ale pouze velice pomalu. Zato drobné předměty jako jsou třeba říční oblázky dokáže posílat už velkou rychlostí k nějakému cíli, a tak se stává tato magie už nyní prostou zbraní. Platí zde samozřejmě úměra, že čím těžší je věc, tím pomaleji s ní pohybuje a tím více ho to vysiluje. Jeho zásoba energie je opět o něco vyšší a tak není nucen si po využití této magie odpočinout nebo jinak nabrat energii. Má však stále určité hranice. Na kouzlo už se nemusí naplno soustředit a je již schopen se při něm i trochu bránit, ne však příliš efektivně.

Mistr:

Ke kouzlení potřebuje méně času, i energie, která by byla na potřebný úkon potřebná se sníží a tak je schopen zvedat i větší věci (do 20kg), ale opět pomalu. Zato věci, které považoval dříve za těžké, jsou pro něj nyní již „lehké“ a to se samozřejmě projeví na rychlosti. Samotný pohyb daného předmětu je o dost plynulejší a také mnohem obratnější, může například "na dálku" ovládat meč. To dokáží opravdoví mistři této magie. Ovládne i více předmětů současně, součet jejich hmotností stále nesmí přesáhnout 20 kg.

Velmistr:

Kouzelník je schopen seslat dokonce dvě rychlá kouzla místo jenom jednoho a to se plně projeví právě ve využívání této magie k útoku. Soustředění nutné k využití je minimální, a tak by bylo velice těžké někoho takového z čarování vyrušit. Už není limitován váhou předmětu, ale pouze svojí energií. (Dokázal by člověk vlastníma rukama zvednout celý dům? Ne. A kdo si myslí, že jo, ať vyleze před dům a zkusí si to. Nejde to, že?) Na samotné udržení kouzla se už soustředit nemusí, ale energie mu stále s rostoucím trváním kouzla bude samozřejmě klesat.

Příklad: Elf Darien byl donucen k boji, tak okamžitě sáhne k energetické magii. Proti němu stojí tři nepřátelé a tak se rozhodne zvednout okolní tři velké kameny (dohromady váží 1 tunu, jsou to velký šutry) a ty mrští velkou rychlostí proti nepřátelům. Jelikož už je velmistr tohoto oboru, tak se nepotřebuje na kouzlo v dalších akcích soustředit a proto může nechat kameny na nepřátele dotírat a sám při tom stíhat ještě bojovat.

 

 

 

Energetická ochranná magie (EO)

 

Novic:

Zjistí podobně jako u energetické útočné jak jí má využívat, o obraná kouzla, které jsou dělané opravdu na různé ochranné štíty. Na tomto stupni se novic dozní jak má svou energii plně využít k zastavení spíše poškození fyzického (údery mečem, zásah šípem...) Tuto ochranu je zatím schopen seslat pouze na sebe. Na tomto stupni se musí plně na svůj štít soustředit aby ho udržel a jakmile ho něco rozptýlí, tak kouzlo skončí; čím déle ho udržuje, tím více energie ho to stojí. Na stupni novic vydrží štít jenom slabé údery, které jsou bodné nebo i sečné. Vydrží tak maximálně dva nebo tři a už to je opravdu hodně pro novice. Funguje to tak, že novic donutí vzduch kolem sebe, aby zhoustnul, a tak utvořil jakýsi jednoduchý krunýř, který ho má v případě ohrožení chránit.

Učeň:

Musí se soustředit už jen na vyvolání štítu. Štít vydrží nejenom pár seků nebo šípů, ale je schopen vydržet těchto úderů třeba i šest nebo sedm. Navíc se naučí seslat toto kouzlo i na někoho jiného a tak ho „chránit“ před zraněními. Je důležité si uvědomit, že například kamen hozený magií není považován za útok magií a tím pádem ho může i tento štít vykrýt. Samotné vyvolávání se o něco zkrátí, ale v souboji samotném se to zatím příliš nepromítne.

Mistr:

Naučí se bránit i proti různým druhům kouzel, ale musí jenom znát důsledek, který dané kouzlo má mít. Dále využívá štít i plošně, to znamená že dokáže využít štít i na větší nebo naopak menší plochu. Tak se například dá chránit proti smrti pádem, člověk pod sebou vytvoří lehce ztvrdlý vzduch, ale ten samotný náraz ho stojí opravdu velké množství energie. Limitován je už jenom energií potřebnou na zastavení samotného úderu seku plus něco málo navíc za nutnost udržet štít. Z toho důvodu opět přemýšlejte logicky a ptejte se sami sebe. „Kolik energie bych potřeboval na zastavení meče...?“

Velmistr:

Samotná kouzla už pro něj nejsou až tolik vyčerpávající, ale je stále znát, že se jedná o jednu z energeticky nejnáročnějších magii, které vůbec jsou. Kouzla je schopen využívat stejně jako v předešlých odstavcích, ale rozsahy se zvyšují. (Například už je schopen svým ochranným štítem pokrýt i rozsah velikosti většího sídla bohatého šlechtice, což už je slušná plocha.) Umí seslat štít i na jinou osobu - a pokud bude daný teč souhlasit, tak si bude kouzlo vybírat daň z chráněné osoby, ne z kouzelníka - terč však má určitě míň použitelných sil než kouzelník, na to je třeba pamatovat.

 

 

 

Časoprostorová magie (ČP)

 

Je obor magie, který se zabývá časem a jeho využitím, ať už je to pro jakýkoli účel. Tento obor je velice energeticky náročný i pro ty nejmocnější. Většinou jedno takové kouzlo už daného kouzelníka plně vyčerpá. Pokud by byl donucen, tak by možná zvládl i dvě, ale jedná se o pomyslnou hranici, kdy už vaše postava riskuje vlastní smrt. Tato magie využívá nejen čas, ale i právě prostor, jak vyplývá ze samotného názvu. Zabývá se časem, rychlostí a pohybem v samotném prostoru. Mág je schopen vytvořit si jakési časové anomálie, je už na něm jestli to bude něco co pomůže jemu a jeho spojencům, nebo naopak znevýhodní nepřítele. Tyto anomálie mívají různé účinky. Jaké by to mohly být:

 

  1. Zrychlování: Kouzelník se pohybuje mnohonásobně rychleji. Díky tomuto kouzlu je schopen si v samotném boji vlastně přidat dvojnásobek akcí i reakcí a i třeba po tomto kouzlu je schopen rychle ji sesílat. Kouzelník sám si nevšimne ničeho zvláštního, pouze mu přijde že se celé okolí zpomalí, ale ve skutečnosti zrychlí sám sebe. Tento stav ho po chvíli naprosto vyčerpá. ( Takové čtyři příspěvky a vaše postava je s energií na dně.) Samozřejmě se může kouzelník pokusit seslat kouzlo na někoho jiného a tak ho vlastně „posílit“, ale energie mu uniká stejným tempem, možná ještě o něco více za to, že ji musí vysílat ke svému kolegovi. Čím více se kouzelník zrychlí, tím více ho to stojí energie a tím dříve se vyčerpá.
     
  2. Zpomalování: Kouzelník zpomalí nějakou určitou osobu a to může klidně i sám sebe. S tím se zpomalí veškeré reakce daného tvora a on je prostě o hodně pomalejší a nemotornější, dokonce i tělesné funkce dané bytosti se zpomalí, ale nemá to na jeho zdraví žádný efekt. V boji se to například projeví tak, že postava, na kterou to daný kouzelník sešle, bude moci buď využít jenom svou akci nebo pouze reakci, nikdy obojí. Pokud někdo danou postavu zrychluje a zpomaluje, tak se účinky vyruší. Kouzlo je naprosto stejně energicky náročné jako zrychlování a platí pro něj stejná pravidla.
     
  3. Hyperprostor: Postava se dozví jak se přemístit v prostoru. Je to neskutečně energeticky náročné a opět záleží na dané vzdálenosti na jakou se chce kouzelník přemístit. Běžně to bývá tak maximálně do dvou mil a to je pro kouzelníka naprosto vyčerpávající, po takovém kouzle už si musí odpočinout a nesmí sám nic seslat. Daný čaroděj si musí jenom vybrat směr, kterým se chce přemístit a dostat se tak na určité nové místo. Je to extrémně nebezpečný způsob cestování; když se kouzelník například přemístí do pevného předmětu, může ho to i zabít. Dá se tomu předejít přesnou znalostí místa, kam se chce kouzelník přemístit. Stačí když se mu povede si dané místo představit, ale dané místo se od té doby nesmělo nijak výrazně změnit. Jak vidíte, tak přemístění na takový metr není zase tak velkým problémem. Stále to však vyčerpá mnohem víc než by bylo třeba na odvrácení šípu pomocí energetické obrané magie. Proto tuto schopnost ovládají převážně Stínové, kteří mají energie obrovské zásoby.

 

 

 

Nekromancie (NEK)

 

Vrchol černé magie. Černokněžník se stává opravdovou noční můrou pro všechno žijící a dostává tak do ruky velký díl moci. Jeho využití duchů se mnohonásobně zvýší a on je schopen je násilím vložit do určitého mrtvého těla a tak si stvořit věrného služebníka. Duch bez vůle bude plně poslouchat svého pána a jeho pán mu musí jenom každý den odevzdávat určité množství energie, jinak se mu duch vymkne z „pout“ a bude si dělat co chce - ničit a zabíjet. Důvod proč to dělá je poměrně jasný. Jak jsem se již zmínil, tak duchové jsou spojení s životem s smrtí, ale jak?

Když zemře člověk, tak se jeho duše uvolní a dostane se do jiných sfér. Duší myslím hlavně mysl člověka. Takto v jiné sféře bytí prožije svůj posmrtný život, jaký bude to záleží na tom, co si daná postava myslí o svém posmrtném životě - podle jeho víry. Duchové přicházejí naše duše vyzvednout a doprovodit do jejich sféry bytí. Stejně tak my je ve svých snech dovedeme přivést do našeho světa, kde se rozplynou a tvoří samotnou energii našeho světa. Je to vlastně věčná výměna energie mezi námi a jinými dimenzemi.

Černokněžník tedy uzavře určitého ducha v nějaké těle a stvoří si tak poslušného nemrtvého, kterému musí platit nějakou energii. Platí zde samozřejmě určitá spotřeba energie a to taková, že pokud chce nekromant nechat nemrtvého dělat určitou věc, tak mu to spotřebuje tolik energie, jako by danou činnost vykonal sám. Záleží jak silný daný duch je a o jakého nemrtvého se jedná: 

  1. Nižší nemrtví: Jedná se o slabé druhy nemrtvých. K vyvolání stačí jenom staré schránky původně živých tvorů. Pokud se dané tělo ještě nerozpadne, tak je k využití. Oživit je možné i zvířata a je tedy na něm, jestli to bude člověk, medvěd nebo třeba lev.

    Klady a zápory: Duch s tělem manipuluje velice neobratně a proto se nemrtví nehodí příliš na boj, ale spíše třeba na obyčejnou práci. Přesto mohou v boji nemile překvapit a to svojí výdrží, protože zabít nemrtvého není vůbec snadné (jde to jen setnutím hlavy). Samozřejmě se dá jeho tělo znehodnotit a tak omezit ducha, který ho řídí. Ale nemrtví se může snadno zregenerovat – jenom na to potřebuje nekromant dostatek času nebo svých sil. Léčení si totiž žádá tolik energie, jako by bylo potřeba na vyléčení daného zranění. (Kolik energie vypotřebujete když se třeba pořádně pořežete?)
     
  2. Vyšší nemrtví: Bývají náročnější na stvoření. Náročné je sehnat si tělo, které by mělo potřebné vlastnosti, protože bez nich není možné takto už poměrně mocného ducha do těla zaklít. Patří sem ghůlové, mumie a podobné formy hmotných nemrtvých. K samotnému oživení například mumie je potřeba balzamované tělo staré i několik desetiletí. Navíc pokud má být mumie mocná a schopná plnit funkci vyššího nemrtvého, tak se to musí být tělo nejlépe nějakého hodně mocného člověka, čím výše byl, tím lépe pro nekromanta. K těmto nemrtvým se přiřazuje menší podskupina a tou jsou nehmotní nemrtví, jedná se o různí přízraky, případně i duchy. K oživení nehmotného přízraku je potřeba tělo inteligentní bytosti rozpadlé na prach.

    Klady a zápory: Hmotní vyšší nemrtví jsou stroje na zabíjení, jsou schopnými bojovníky a dokážou plnit komplikovanější příkazy, než jejich nižší příbuzní. Záleží na nekromantovi, jak si s daným nemrtvím vyhraje (přišít spáry, křídla, atd...), ale k tomu opět potřebuje materiál. Tito nemrtví jsou o něco více energicky náročnější než nižší nemrtví, ale za to pokud zabíjí, tak jsou schopni si vzít energii ze svých obětí, právě proto by se na ně mohlo narazit i ve volném světě. Nehmotní nemrtví útočí pouze svým dotekem, kterým berou své oběti životní sílu (je to bráno jako útok černokněžníka vitální magií), takto mohou opět dočerpat své zásoby, ale oni sami o sobě potřebují mnoho energie pro svou vlastní existenci. Z toho důvodu mu musí i přesto dodávat nekromant tuto energie a to opravdu dost. Těžko by mohl mít pod svoji kontrolou více než jednoho nemrtvého. Ale je jasně patrná výhoda tohoto nemrtvého - je nezranitelný obyčejnými zbraněmi. Dá se s ním jenom bojovat pomocí mysli nebo pomocí nějakého druhu magie, právě proto jsou poměrně oblíbenou formou nemrtvého. Denní světlo však nehmotné nemrtvé rozpustí.
     
  3. Nejvyšší nemrtví: Vznikají zakletím hned několika duchů do živého těla a to přímo do duše, ano tito nemrtví se nazývají stínové. Jsou to duchové, kteří tvoří svojí vlastní osobnost se svými vlastnostmi a charakteristickými zvyky. Více o stínech se dočteš v samostatných reáliích na stíny, kde je popsané co všechno dokáží a kde jsou jejich meze. Pokud je nekromant mocný, je schopen při stvoření samotného stína ovládnout, ovšem to je oříškem i pro černokněžníky na tomto stupni.

    Klady a zápory: Vyvolaný duch může být jak spojenec, tak nepřítel. Nemusí mu dávat žádnou energii, protože stačí když odhadne stínovo pravé jméno a tím ovládne i stína samotného, což je neskutečně náročný a zdlouhavý proces. Pokud se mu povede stínovo jméno odhalit, tak je ho schopen ovládnout, ale sám při tom musí obětovat část svého bytí (při samotném rituálu vlastně obětuje svojí duši) a tím ho k sobě připoutat nezlomnými okovy, které snad rozdělí už jenom „smrt“. Stín je výborným bojovníkem i kouzelníkem, většinou sám je na výborných stupních jak v boji, tak i v již výše zmíněné magii. Je nutno podotknout, že vyvolat a hned potom i ovládnout stína se stalo v historii jenom velice zřídka, takové případy by se daly počítat na prstech jedné ruky. Takže se nejdříve opravdu zamysli, jestli toho bude vůbec tvá postava schopná.

 

 

 

Stezka (STE)

 

Je to absolutní harmonie Druidů s přírodou a pochopení veškerých zákonitostí, které v ní fungují. Příroda se pro ně stává inspirací a jejich absolutním domovem, ti co jí poškozují, jsou pro ně nebezpečím, které je schopné tuto harmonii narušit. Druidi sami sebe pasují na strážce této rovnováhy a udělají pro ní cokoli. Hvozdy a divoká příroda se pro ně stává žijící entitou s vlastním vědomím a oni se stanou její součástí. Právě proto dokázali Druidi vzdorovat v dračích horách lidské armádě celé roky, než byli vyhnáni.
Krom těchto vedlejších efektů se objeví ten hlavní a též cílený záměr, tím je povolání přírodních duchů. Ano příroda sama má své služebníky a těmi jsou i třeba obyčejné víly, ale krom neškodných víl jimi jsou i právě již zmínění přírodní duchové. Co jsou zač? Přírodní duchové jsou bytosti, které se starají o to, aby všude bylo dostatek energie a vše bylo v rovnováze. Už jenom svou pouhou přítomností pomáhají přírodě zregenerovat se. Druid se je naučí povolat a takto povolaný posel mu bude pomáhat. Naučí se to ihned co projde posledním rituálem, rituálem čtyř živlů kdy si vybere svého elementála, kterého ke své bytosti navždy připoutá. Toho potom může povolat svoji novou holí, kterou dostane ihned po dokončení této procedury. Pokud bude povolávat elementála, tak ho to stojí určitou energii, kterou si potom živlový pomocník vezme, protože ho „hmotná“ podoba dosti vysiluje. Z toho důvodu může být vždy jenom krátce v našem světě, protože potom riskuje svojí vlastní smrt - a druid si nového pomocníka povolat nemůže. Každý z lesních čarodějů na takovém stupni má svého pomocníka, který je však sám o sobě originální a je jakousi individualitou, ta se ihned stává jeho součástí. Pro živlového pomocníka se dělá samostatný profil jako třeba pro mazlíčka, bude zařazen mezi jiné tvory a tam ho potom lze nalézt.

 

Jak se to vše projeví ?

Pomocník má podobu nějakého mýtického stvoření, ale nejedná se o žádné draky (!!). Každý má pouze jeden živel a z něho se také bude jeho podoba skládat. Tento jeden zvolený živel se pro vás stane vaší naprostou součástí. Váš elementál vám pomáhá v kouzlení - je to, jako by bylo vaše okolí celé z elementu, jímž je tvořen.
Sám živlový elementál je schopen zraňovat svým rodným živlem, ale to ve formě doteku nebo nějakým jiným vámi zvoleným druhem útoku, ale nic příliš zničujícího. Zranit přírodního ducha je možné pouze opačným živlem, nebo například magií; pokud je hmotný, lze na něj útočit i obyčejnými zbraněmi, které však jsou jenom minimálně účinné.

 

Příklad: Postava postoupí na stupeň velmistr a tak samozřejmě podstoupí rituál čtyř živlů, kterým zakončí svojí stezku. Při něm mu byl herně přidělen samozřejmě jeho elementál. Hráč si vybral jaký to bude a na konci rituálu se mu poprvé ukáže. Po skončení této procedury mu musí hráč vytvořit profil, v něm přiřadí jeho pomocníkovi vzhled velkého ohnivého ještěra - salamandra. Takže sepíše jeho popis, jeho charakter, protože elementál sám o sobě má svoje psychické vlastnosti. Vrhne se rovnou na schopnosti, protože historie se u něj nepíše a povinná není. Přiřadí mu jako formu útoku vychrlení žhavé ohně, tak do takových deseti sáhů a potom jenom běžné popálení při doteku. Popíše sem, že elementál může jenom třeba i svítit a zmírnit svůj žár na minimum, nebo naopak na maximum. Není ani silný, je spíše velice hbitý a mrštný, jedním slovem obratný.

 

 

 

 

Vytvoření homunkula (VH)

 

Homunkulus je bytost stvořená právě runovým mágem, tím si vlastně trpaslíci po dlouhá léta ukazovali, že i kámen může žít a že oni tedy pocházejí v skutku z kamene. Toto byl jeden z hlavních argumentů, které měli pro svou víru. Runový mág je schopen si stvořit svého pomocníka. Je až s obdivem co vše dokáže runový mág na tomto stupni stvořit a záleží opravdu dosti na individualitě runového řemeslníka. Každý z těchto umělců vkládá do svého díla velkou část své duše, a jakmile něco jednou stvoří, tak to se stává jeho hlavním veledílem, které už nepřekoná. Každý má pouze jednoho pomocníka, víc jich není schopen za život vytvořit.

 

Jaké má vlastnosti?

Záleží, jak detailně si s ním runový mág vyhraje. Výška je pro něj není velkým problémem, ale samozřejmě je to náročnější na materiál a platí - čím ušlechtilejší materiál, tím větší velikosti homunkula lze dosáhnout. Když už jsme u materiálu, tak i u něj má runový mág dosti volnou ruku. Je jedno jestli bude jeho pomocník připomínat beztvarého hliněného golema nebo to bude železná socha s dokonale propracovanými rysy. Z toho jasně vyplývá, že i vlastnosti pomocníků se budou lišit (pomocník ze suchého jílu je malý a k ničemu oproti homunkulovi ze železa)

 

Mentální vazba mezi pomocníkem a tvůrcem

Mezi tvůrcem a nově stvořenou bytostí je určitá mentální vazba. Při samotné proceduře, kdy runový mág tvoří nový „život“ vloží do svého uměleckého díla část své duše. Tato duše se ukládá do nějakého určitého předmětu, který se potom vkládá do samotného zhotoveného těla na místo, které si předem runový mág vybírá. Takto oživená bytost přebírá názory, povahu a vlastně celkově tvůrcovi povahové rysy. Sama však nemá žádné zkušenosti a mohlo by se snadno stát, že by jí něco ovlivnilo. Většinou je bytost samozřejmě tvůrci vděčná za to, že byla stvořena, ale poté se jedná o samostatnou bytost, která bude sama uvažovat a přemýšlet nad tím, zdali to co dělá je správné.

 

Příklad: Runový mág trpaslík Karmon se po dlouhém uvažování rozhodl stvořit svého homunkula. Vybral si jako materiál stříbro a tak ho začal vytepávat a vykovávat do jím určeného tvaru. Rozhodl se, že bude mít vzhled křehké a půvabné dívky, podobné spíše člověku, protože ho lidé vždy trochu fascinovali. S jejím tělem si vyhraje důkladněji a udělá v něm spousta převodů, koleček a hejblat. S jednotlivými částmi si hraje téměř celý rok a vnitřní části dělá radši i ze zlata. Do každého kousku vytepá pečlivě runu, aby zajistil správnou funkci každičkého kousku. Aby mohl oživit své dílo, tak vloží část své duše do skleněného srdce, které uloží do hrudi té stříbrné dívky. Místo jedné ručky jí přidělá drobnou útlou čepel podobnou spíše bajonetu než nějakému tesáku nebo dýce.

Tělo je uděláno pečlivě, tak bude pohyb rychlý a přirozený. Tělo se samozřejmě ani neunaví, takže bude velice pohyblivá a obratná. Tělo bude tvrdé a bude poměrně těžké jí zranit, ale kalená ocel na ní nechá samozřejmě nepěkné škrábance a to samozřejmě může poškodit i ji.

Její tělo bude potřeba jednou za čas pečlivěji promazat, ale to není zase tak velký problém, protože to bude moci udělat snad i ona sama. Ale jakmile dojde k nějakému poškození, tak ji bude muset pečlivěji „uzdravit“ samotný tvůrce nebo někdo z jeho oboru.

Se svou zbraní bude poměrně dosti obratná a rychlá a bude toho samozřejmě využívat stejně jako své druhé ruky. Hruď si asi bude pečlivěji chránit kvůli skleněnému srdci, protože jakmile by ho někdo rozbil, případně odejmul, tak by samozřejmě „zemřela“, tedy pokud by jí nebylo navráceno. Povahové rysy bude mít podobné jako samotný tvůrce, bude třeba někdy paličatá a z části možná i naivní. Postupem času se však její povaha bude měnit podle nových zkušeností, které sama získá.

 


 

Poděkování: Chtěl bych poděkovat hned několika lidem a to hned například Altonovi za svůj nápad s Runovou magii už jenom z toho důvodu, že bez něj by nám zde jeden ze čtyř hlavních principů magie chyběl. Samozřejmě děkuji ještě všem kritikům, kteří to četli a mohli mi tak ukázat kde má tento systém své případné nedostatky a kde by bylo potřeby něco upravit. Dále je třeba si uvědomit, že jsem z něčeho musel též čerpat a v tomto případě to bylo dračím doupětem a to verze 1.6, která mi s tím dosti pomohla a měl jsem se díky čemu odpíchnout. Takže tím to nějak zakončím a přeji pěkné studium magie.

Napsal: Arwina Greensleeves | Kategorie: Pravidla a registrace
Dne: 27.03.2015 19:21:46 FB



Hraní za NPC postavy

 

Milí hráči všech ras a věků, v poslední době se nám tu objevuje zvláštní fenomén - nadužívání NPC  postav. Copak že to je, NPC postava? Nu, to je postava, která nemá životopis, ale může se za ni hrát. Může to být např. společník vaší postavy, kterého máte uvedeného v rodině, stráže ve městech a tak.

Jelikož se pomocí NPC dá hezky a elegantně obcházet pravidlo o třech postavách, musíme si vyjasnit, kdo za NPC bude hrát.

 

Kdo může hrát za NPC?

 

1. Vůdci frakcí

(Galbatorix, významní královští šlechtici, surdský král, významní Vardenové, elfský král)

2. Vypravěčové

(Při questech)

 

Všem ostatním hráčům je za NPC zakázáno hrát, mohou si ale s adminy dohodnout výjimku. Pokud si nejste jistí, jestli je vaše postava významný šlechtic/vůdce frakce, radši se ozvěte adminům a oni rozhodnou.

 

Co se nebere jako hraní za NPC? 

 

Hrajete-li za svého domácího mazlíčka, společníka, rodinu v témž příspěvku jako za sebe, jako hraní za NPC postavu se to nepočítá. Nesmíte s nimi ale hrát samostatně (nelze je využívat jako platnou hrající postavu, máte-li svou vlastní obsazenou).

 

Tohle je pravidlo jako každé jiné a je tudíž nutné ho dodržovat.

 

 

Za pozornost děkuje Alagaesijská rada a adminteam

Napsal: Islanzadí de Eamë | Kategorie: Pravidla a registrace
Dne: 09.02.2015 22:16:57 FB



Magie - základní rozdělení a pravidla

 

Autor: Wran

Edit: Islanzadí de Eamë, Arwina Greensleeves

 

 

Pravidla kouzel:

Ano i něco jako jsou kouzla, má svoje pravidla, které je třeba striktně dodržovat, jinak by to pravděpodobně skončilo smrtí postavy a to určitě nikdo tady nechce. Tyto pravidla se nesnaž nijak obcházet, prostě je toleruj a snaž se jimi řídit, pak nabere i třeba obyčejné kouzlení poměrně velkých rozměrů a i větší hloubky. Tady kouzelnické desatero:

  1.   Žádné oživování. Pokus o magické oživení postavy podle knihy skončá smrtí postavy. Zde je to stejně. Je to způsobeno tím, že to, co už opravdu „přejde přes druhý břeh", tak se nedá ani pomocí magie přivést zpátky, na to nikomu nevystačí energie.
     
  2.   Přemýšlej nad tím, co děláš. Pokud chceš kouzlit, tak si představ, jak by takové kouzlení mělo vypadat. Za prvé si uvědom, čeho tím kouzlem chceš dosáhnout, za druhé popřemýšlej, kolik sil tě to bude stát. To, jak bude kouzlo vypadat, je až třetí věc.
     
  3.   Nepřeháněj; pamatuj na míru svých schopností. Uvědom si, v jaké kategorii se pohybuješ (novic, učedník, mistr nebo velmistr) I obyčejné úkony, třeba zvednutí malého kamínku, je pro novice těžká výzva. Pečlivě přemýšlej, co je pro tebe ještě optimální a co je už přehnané! Nebudeme tu trpět spousty megalomanských postav, které po sobě budou neustále házet jeden blesk za druhým, ty tu nechceme.
     
  4.   Vždycky, než začneš kouzlit, tak zhodnoť stav tvojí postavy. Tím se myslí, jestli se už stihla vzpamatovat po boji a načerpat energii, atd. Protože samozřejmě například zraněnému mágovi se bude kouzlit mnohem hůře, než někomu kdo je odpočatý.
     
  5.   Vžij se do své postavy. Zkus si představit, jaké by to bylo, kdybys tu činnost vykonával ty sám. Jaké by to bylo kdyby se na tebe hnal například urgal s děsivě velkým kyjem a válečným pokřikem? Když to kouzlo nezvládneš, budeš mrtvý; musíš volit co nejjednodušší cestu, složitá zaklínadla se nevyplácí. Takto mysli a uvažuj.
     
  6.   Vždy když využíváš kouzel, ke kterým je nutné slov starověkého jazyka, tak jím mluv. Nemusíš používat vyloženě slova starověkého jazyka, která najdeš v Knihovně, ale zdůrazni, že starověkým jazykem mluvíš!
    (Např. Zlom jim lýtka, *zařve ve starověkém jazyce*)
     
  7.   Nikdy nepiš za druhého člověka. Nikdy nepiš příspěvky ve smyslu: „Ochromil ho svým kouzlem" a podobně. Je to chyba, stejně jako v souboji  „tělo na tělo". Nemůžeš vědět, zda nemá třeba nějakou ochranu, nebo nepoužije nějaké ochranné kouzlo, a navíc to není fér. Proto nech závěr svého příspěvku otevřený, abys dal svému spoluhráči šanci reagovat.
     
  8.   Kouzla ubírají tolik energie, kolik bys k vykonání činnosti potřeboval bez použití magie. Tedy zvednout tunový kámen = prakticky nemožné bez energetických zásob.
     
  9.   Čím dál jsi od svého terče, tím víc sil ti kouzlo ubere. Proto novicové dokáží sesílat svoje kouzla jen na krátkou vzdálenost.
     
  10.   Pokud si nejsi jistý tím, co je reálné a co není, tak se radši zeptej někoho z rady, redaktorů, anebo admin teamu. Pokud není nikdo z nich přihlášen, tak se případně optej nějakého „zkušeného hráče" (Stačí se podívat do mapy a tam když najedete na obrázek postavy, tak se v pravém rohu ukáže označení „zkušený hráč"), nebo přinejhorším napiš do dotazů. Radši se zeptat, než napsat hloupost!

Úrovně kouzelníků

Magii můžeš ovládat na několika různých úrovních, zde jsou seřazeny od nejnižší po nejvyšší.

  1. Novic - právě začínáš s magickým uměním. Zatím se sotva orientuješ v základech a i nejjednodušší kouzla jsou pro tebe těžkým úkolem.
  2. Učedník - už jsi o něco pokročilejší, zvládáš jednoduchá kouzla, postupně pronikáš do tajů magie, učíš se složitější a složitější věci.
  3. Mistr - jen málokterý kouzelník se ti dokáže vyrovnat, přesto však ještě zbývá mnoho věcí, které se ještě můžeš doučit. Jsi schopný provádět velmi pokročilá kouzla.
  4. Velmistr - dosáhl jsi té nejvyšší úrovně, jaké vůbec je možné dosáhnout. Žádné kouzlo ti není cizí, jsi schopen vyučovat v magii a své učně dovést až na úroveň mistra.

Trvá velmi dlouho, než se dostaneš z jedné úrovně na druhou! Při psaní profilu na to pamatuj. Sedmnáctiletá dívka bude sotva velmistryní v magickém umění; u elfů se to též dá čekat až v pokročilejším věku, kolem 2000 let.

 

Základní rozdělení magie:

 

Magie se dělí na několik podtříd - každá má svoje specifika, své výhody i nevýhody. Můžeš se učit i víc druhů magie současně. Jak přírodní magie, kterou ovládají druidi, tak i runová magie, která je doménou trpaslíků, se o své znalosti nikdy nepodělí s „cizákem", proto ani když si v životopise uvedeš, že tě to naučil „nějaký dědeček" a nejlépe ze třetího kolena, tak to neprojde. Jeden z těchto „utajovaných" způsobů magie tě může naučit jen někdo při samotné hře, a i on musí tuto magii dobře ovládat. Tento učitel tě vždy může vyučit maximálně o jednu třídu níž, než je sám). Ale krom tohoto faktu ti nic jiného nebrání.

 

Základní rozdělení magie: 

 

  1. Magie starověkého jazyka – běžná forma
  2. Černá magie – černokněžnictví
  3. Přírodní magie – magie pouze Druidů
  4. Runová magie – vlastní trpaslíkům.

 

 

 Magie starověkého jazyka 

 

Jedná se o nejrozšířenější formu magie v Alagaesii. Funguje díky základnímu faktu - každá věc či osoba na světě má své skryté pravé jméno. Pravé jméno můžeš nazvat vlastně samotnou podstatou této věci. Jakmile znáš jméno určité věci, jsi pomocí své energie schopný danou věc přetvářet a pokud má tvoje postava dobrou slovní zásobu, tak jsi schopen s danou věcí udělat téměř cokoli (včetně ovládání lidské mysli). Touto řečí, dalo by se říct, mluvili všichni tvorové. Tedy, alespoň je to určitý dohad elfských mudrců.

 

Starověkým slovům rozumí i zvířata, sami v nich však nemluví a to ani v myšlenkách, to si uvědom a zapamatuj! Další velice důležitá věc je, že pokud mluvíš tímto jazykem, tak nejsi schopný nijak lhát. Zdá se ti to nemožné? Je to vlastně logické, protože lež by se dala nazvat špatným pochopením určité věci (nebo spíše jejím zkomolením) a to v tomto druhu magie není nijak možné. Vlastně by se dalo říct, že pokud jsi se vydal touto cestou, tak ses vydal cestou „poznávání" určité věci a jevů s ní spojených. Když totiž pochopíš určitý proces, tak jsi schopen udělat i téměř nemožný úkon.

 

Platí tu určitá logika, kdy si musíš uvědomit, jak bys chtěl nějakého úkonu dosáhnout. Například nemůžeš proměnit písek ve vodu, protože se naskýtá otázka - Jak bys toho chtěl dosáhnout? Copak má písek něco společného s vodou? Kdybys na tuto podobnost přišel, tak bys toho možná byl schopný. Co je ale důležité si uvědomit? Kde má tvoje postava hranice! Protože určité úkony by mohly tvoje postavy dokonce zabít a proto s jejím používáním buď sám k sobě kritický a hlavně, prosím, mysli! (Viz. „Desatero magie".)

 

Výhody a nevýhody:

 

Klady: Stačí jen vyslovit slova a obětovat určité množství energie s nutnou koncentrací. Ti nejlepší odborníci této magie zjistili, že tato slova jsou jenom určitou pomůckou, díky níž se energie usměrňuje – pomáhá jim to soustředit se na tento namáhavý úkon.

Nejpokročilejším stačí pouhá myšlenka, pro ně už jazyk není víc než berličkou při samotném kouzlení. Proto taky třeba kouzelnický souboj bývá velice komplikovaný a nebezpečný – oba dva kouzelníci se stihnou zničit a to během zlomku sekundy, bez rozdílu kdo začne. Proto se první koná mentální souboj a vítěz potom ukončí tento souboj tím, že vyšle své kouzlo, proti němuž nemá oponent žádnou ochranu a už ani vůli reagovat.

 

Zápory: Abys ji mohl řádně využívat, musí tvoje postava opravdu chápat, proč se co děje a jaký to bude mít důsledek. Jednoduše se musíš průběžně vzdělávat a pokud možno co nejlépe pochopit okolní svět. Druhá velká nevýhoda je energie, která se při složitějším používání této magie vyčerpá. Každý má své hranice jinde, je to dáno rasou, mentální vyspělostí i věkem.

 

 

 

 

Černá magie

 

Primitivní forma magie, stará snad jako lidstvo samo. Z části vzývá krev, obětiny a prastaré rituály konané o půlnocích. Využívá duchů, kteří jsou vázáni s životem a i smrtí obecně z toho čerpá svoji sílu a činí černou magii tím čím tato magie je.

 

Co to vlastně jsou duchové? Duchové jsou pro nás nepochopenými bytostmi z jiných sfér vnímání. Sféry spolu „žijí" současně, ale každá na jiném bodu zmíněného vnímání a právě o to jde. Ačkoli se zdají tyto „sféry“ oddělené, není tomu tak - splétají se a prolínají. Pro nás je chování duchů naprosto nepochopitelné, stejně jako je naše chování divné jim. Jsou jedinci, kteří se dokáží pomocí různých pomůcek (rytmické bubny, halucinogenní látky, atd.) naladit na tyto cizí sféry bytí. Mnozí to dělají naprosto nevědomě – prostě jenom usnou a jejich myšlenky a vědomí se naladí na jinou úroveň vnímání. V těchto stavech máme své sny, které nás připravují na náš život a my tak dostáváme odpovědi na své podvědomé otázky, které si bez uvažování klademe.

 

Nejvyšší mistři tohoto typu magie je dokáží klást vědomě a tak získávat i poměrně podstatné informace, samozřejmě to bude vypadat jinak u učedníka a u mistra, takže přemýšlej, jaké informace by mohl tvůj černokněžník získat, protože tyto informace nezískáš nikdy zadarmo. Vždy se musí provést patřičný rituál a pomocí pár slov ze starověkého jazyka vyvolat právě již zmíněné duchy, ale ti se nikdy nenechávají spoutat, stejně jako by se nikdy nenechal spoutat člověk jimi a proto se vzpírají.

 

Pokud je chce černokněžník využít, tak je musí přemoci v mentálním souboji, kde se ukáže kdo z nich má lepší vůli a kdo z nich bude poslušný svému novému pánovi. Pokud černokněžník neuspěje stane se stínem, který bude všechno z tohoto (pro něj) pekla ničit, dokud nebude zabit a duch nebude moci odejít pryč z těla ven.

 

Schopnosti černokněžníka:

  1.      Může určitou osobu proklít = poštvat na ni démona. Démon je vlastně duch s přkázaným posláním, které bude slepě plnit.
     
  2.       Zisk vědění. Dotyčný duch poskytne odpovědi na otázky a potom se vrátí do své rodné sféry – množství získaných informací opět závisí na tom, jak daleko se černokněžník se svým stylem magie dostal. (novic, učeň, mistr, velmistr.)
     
  3.       Uzavření ducha do nedávno mrtvého těla – je to nekromancie a tu ovládají jenom opravdový velmistři těchto nečistých praktik. Vznikne nemrtvý – který je vlastně velice, opravdu velice slabou formou stína, který se dá zabít i obyčejným zničením těla - spálením, useknutím hlavy. Takový nemrtvý bude slepě poslouchat svého pána, ale bude vyžadovat určité množství energie za dobu kdy bude svého pána poslouchat, jakmile nebude „nasycen“, začne se chovat podobně jako stín, ale vlastnosti stína nezískává!!

 

Výhody a nevýhody:

 

Klady: Jsou poměrně jasné, pokud jsi kouzelníkem prahnoucím po informacích, tak jsi na správné adrese - černou magií lze získat mnoho vědomostí, které jsou běžnému člověku ukryté a to v podstatě přímo před jeho - tvýma očima.

Pokud se rozhodneš pro tento druh magie, tak se naučíš manipulovat s životem a životní energií jako takovou. Brzy se naučíš, jak klamat něčí mysl a jak ji lépe prolomit. 

 

Zápory: Nevýhody jsou také jasné - pokud chceš naplno využít silných stránek, musíš mít možnost se určitým způsobem připravit protože ke spoutání duchů je potřeba nejdříve je přilákat obětinami. U menších rituálů stačí využít své krve, jindy je to třeba mrtvá ovce nebo i člověk. Neustále je tu riziko, že se přeceníš a špatně odhadneš, co je na tebe už příliš silné - to bývá pro mnohé černokněžníky příšerný konec. K vyvolávání vždy potřebuješ slova starověkého jazyka, je to pro tebe takřka nezbytnou pomůckou.

 

 

 

 

Přírodní magie

 

Pravým opak černé magie. Jejím hlavním principem je rovnováha sil v přírodě a harmonické soužití s ní.  V řadách víl a druidů, kteří ze všech národů tuto magii ovládají nejlépe, se vyskytují ti nejlepší léčitelé v nám známém světě. Jejich magie spíš energii dává než bere, mají kodex, podle nějž se přikouzlení chovají.

 

Právě druidové jsou si jistí tím, že když dostali od přírody dar, tak ho musí využívat pro dobro všech a pro dobro rovnováhy. Druidi jsou vlastně určitými ochránci této rovnováhy a tohoto principu života. Nečarují stejně jako ostatní rasy - jejich moc vyplývá ze soužití s jejich domovinou, které dosahují meditacemi.

 

Díky dlouhým meditacím se někteří naučili, jak se proměnit v jejich „pravé zvíře“ - většinou se člověk mění ve zvíře, které je nějak podobné jeho charakteru. Umí to valná většina jejich populace, ale každý na jiném stupni. A protože tato změna ve zvíře hodně vysiluje, nemohou zůstat neomezeně dlouho ve své zvířecí podobě - záleží jenom na daném Druidu, jak silný je.

 

Krom toho jim zůstal dar ovlivňovat živly. Tento dar se ale pomalu vytrácí. To umějí už jenom někteří jedinci (asi třetina) a opět záleží jen na tom, jak daleko se na své stezce Druid dostal. Jen opravdu málokdo umí využít všechny čtyři živly. Ti největší mistři tohoto umění se naučili živly kombinovat a hrát si s nimi, takže dokáží vyčarovat například rostlinu a jiné. Ke své magii používají navíc prostředky, které soustředí jejich mysl podobně, jako u Starověkého jazyka. Ale Druidi využívají kupříkladu rytmického bubnování na buben - záleží čistě na jedinci. 

 

Výhody a nevýhody:

 

Klady: Pokud jsou ve svém rodném ekotypu, dalo by se Druidy nazvat „vodiči", kterými proudí síla okolní přírody. Tudíž pokud je v okolí nějaká příroda, bude samotného lesního čaroděje podporovat, což znamená, že se Druid tolik nevyčerpá při kouzlení. Další nespornou výhodou je, že nepotřebuje žádný jazyk, kterým by usměrňoval svá kouzla. Spíš mu stačí určitý pravidelný rytmus, protože Druid se musí soustředit ale také zároveň naprosto uvolnit. Najde se zde i další výhoda a to ta, že mohou snadno skládat své síly dohromady (a to i bez toho, aby si mezi sebou museli posílat nějakou energii). Jednoduše se naladí na stejný rytmus a konají stejný zázrak.

 

Zápory: Druidská kouzla probíhají z části i instinktivně a proto se může někdy stát, že si ani sám neuvědomí, co skrz něj okolní příroda vykonala. Samotné soustředění může trvat někdy i trochu déle, protože zkombinovat soustředění s naprostým uvolněním nebývá pro mnohé z nich snadné. 

 

Tuto magii využívají též víly, ale mnohem instiktivněji. Jsou někdy schopné vykonat mnohem silnější kouzla než druidové, ale většinou pořádně nevědí, co dělají.

 

 

 

Runová magie

 

Je to magie pradávných znaků, které nazvali trpasličí kováři „runy". Každá kultura na světě věděla, že určité symboly mají i určitou moc, která je v nich ukrytá a tak dají najít podobné znaky i na totemech urgalů nebo ozdobných oblecích elfů. Všechny národy to mají určitým způsobem zafixované v podvědomí. Tuto techniku využívají trpasličí mágové a kouzelníci, ačkoli by se to dalo spíš nazvat řemeslem nebo dokonce naukou, kterou si trpaslíci předávali z generace na generaci. Princip je poměrně prostý, ale rozhodně to není tak jednoduché, jak by se to mohlo zdát. K určitému čarování jsou potřebné znalosti právě daných symbolů. Jednotlivé symboly mají i určité efekty, jenom se prostě musí dobře poskládat dohromady. Nejedná se však o jednoduché seskládání znaků, ale rozhoduje i samotný povrch, do kterého jsou znaky vypsány nebo i případně vryty. Stejně tak záleží, čím jsou dané znaky udělány, protože čím ušlechtilejší a čistší je daný materiál, tím má silnější efekt a vydrží delší dobu. Proto mají trpaslíci v podstatě zakořeněnou „lásku" k drahým kovům - byly využívány na ty největší zázraky, které kdy jejich říše viděla. Drahý kov pro ně ale není jen prostředkem, kterým konají svá kouzla, je to pro ně určitý proces, kterým se snaží zdokonalit sami sebe. Vždy se snažili přijít na to, jak by mohli například ocel proměnit ve zlato (princip kamene mudrců). Mělo to pro ně jakýsi morální význam, kdy se trpaslík vyvíjel směrem k tomu čistšímu a lepšímu. Tento obor byl dříve znám pod jménem „Alchymie“. Cenný kov však není jediný materiál, který obsahuje potřebnou sílu, obsahuje jí i krev. Čím kouzelnější a „čistší“ daný tvor byl, tím byla krev cennější a také mocnější. Proto byla pro mnohé runové mágy dračí krev tím největším pokladem, který by mohli vlastnit. Je nutno dodat, že se opravdu jedná spíše o řemeslo, než o samotnou magii - právě tím se od ostatních dost liší.

 

Výhody a nevýhody:

 

Klady: Efekty těchto kouzel mohou být často až neskutečně dlouhé, pokud se runy dobře sestaví a hlavně se použije co nejčistší materiál. Kouzla mohou být až překvapivě mocná a silná - často jsou důmyslná. Díky množství symbolů má runový mág opravdu nepřeberně množství způsobů, jak svou budoucí formuli sestavit. Tato magie navíc nestojí žádnou energii, stačí mít jen potřebný materiál, dostatek času a píle. S tím se dají vykonat hotové zázraky, což je v dnešní době často podceňované.

 

Zápory: Studium vštrvá dlouho a bývá opravdu velice náročné, protože jednak musí mít daná osoba skvělou paměť a druhak také šikovné ruce, což pro mnohé nadšence bývá dost tvrdým oříškem. Samotné sestavení kouzla je opravdu velice dlouhodobou záležitostí, většinou je potřeba nějaká ta dílna a pořádné nástroje k tomu, aby byl trpaslík schopen zaplést třeba do meče složitou formuli. Ty snazší stačí třeba jenom narychlo načmárat do písku, ale takové rozhodně nebudou mít dlouhého trvání a budou opravdu slabé. Takže ano, doba, kdy si musíš sestavit své kouzlo, je velikou slabostí této magie.

Napsal: Islanzadí de Eamë | Kategorie: Pravidla a registrace
Dne: 17.03.2014 02:36:43 FB



Jak vést správně souboj tváří v tvář?

 

Autor: Wran

Edit: Islanzadí de Eamë

 

Pokusím se vám zde nastínit boj z blízka a vypsat zde faktory, které opravdu samotný boj velice ovlivní. Doufám, že vám to jakous takous představu a snad i trochu té inspirace. Pokusím se nastínit největší chyby, kterým by bylo dobré se vyvarovat a níže se i rozepíši o různých zbrojích, popíšu jejich silné a slabé stránky. A budu doufat, že to přece jenom nějak pomůže vést samotný boj.

 

Pár rad: V souboji piště jednu reakci na soupeře a jednu svou akci. Je to důležité a mnohem snáze hratelnější, přesto to úplně všechno nevystihuje, protože někdo zvládá útočit rychleji a proto by opravdový mistři meče mohli teoreticky provést akce dvě (Například zkušenější elfové – využijí své velké rychlosti). Takových postav by nemělo být hodně!! Rozhodně by to mělo být jen pár „vyvolených“ a opravdu důležitých postav zkušených hráčů, kteří třeba prošli určitým výcvikem u nějaké postavy (nějakého jiného mistra meče). Chci jenom upozornit, že výcvik průměrného rytíře trval podle historických pramenů dva měsíce, přičemž byl veškerý čas využit doslova „naplno“. Proto si představuji, že takový herní výcvik by trval třeba dva nebo tři měsíce pilného hraní. Potom by takový postava mohla být takto zvýhodněna.

 

Dále bych vám dal drobnou radu, kterou vlastně opakují naprosto všichni – vžijte se do postavy. Představte si situaci v jaké postava je a jestli je vaše reakce a akce obec možná a proveditelná i z reálného hlediska. Snažte se být i vůči sobě lehce kritický a klidně si sežeňte násadu od koštěte a předem si vaši akci zkuste, ušetří to opravdu dost práce

a výsledek vás potěší.

 

Dále zvažte tělesnou zdatnost postavy i to opravdu dost vylepší souboj i z reálného hlediska. Zdelšit příspěvek můžete například i taktickým uvažováním postavy a tzv. „oťukáváním“ na začátku souboje. Nechte i vaše postavy rozhlédnout se kolem sebe a uvážit čeho by se dalo využít okolního prostředí a tak získat nějakou výhodu nad soupeřem, zlepší to krásně průběh souboje a hned budete sami se sebou spokojenější.

 

Sled událostí při boji:

  1. Oťukávání
  2. Samotná výměna seků a krytů
  3. Vyvrcholení souboje – můžete použít různé techniky atd.
  4. Zakončení souboje

 

1. Tady piště různé taktické uvažování a plány postavy protože později většinou už tolik času na samotné přemýšlení nezbývá. V dalších fázích většinou už reagujete spíše více instinktivně podle toho, co jste si stačili nadrilovat za výcviku. Postavy v této fázi vedou většinou dialog, přičemž vy můžete svoje myšlenkové pochody psát do závorek a tím nastínit svoje finty.

 

2. A tady platí naše pravidlo "Jedna akce, jedna reakce." Tudíž jednou se můžete vyhnout nepřítelově útoku, nebo se ji pokusit vykrýt a podruhé se pokusit zaútočit. Poslední poznámka - Opravdu uvažujte, co ještě vykrýt dokážete a co už je na vaši postavu příliš! Teď je ten pravý čas dojít si pro své domácí koště a zkusit si to dopředu!

 

3. Tady už to bude složitější a pokuste se aby to bylo pokud možné lehce dramatické, protože toto je vlastně vyvrcholení souboje, ve kterém by měl už jeden z vás dvou zasadit konečnou ránu. Ná výsledku souboje byste se měli předem domluvit.

Pokud chcete souboj opravdu vygradovat, techniky se dají najít už jenom na internetu. (Stačí si přeložit vaši zbraň do angličtiny a najít (třeba na youtube) nějaké techniky s touto zbraní.) 

 

4. Samotný konec souboje (Vztahuje se k třetímu bodu.).

 

 

Jaké jsou nejčastější chyby?

 

1) Nedokážete posoudit co je ještě reálné a co už je opravdu příliš.

Častá chyba, proto upozorňuji - Pozor na Mary Sue a Garry Hue. Vaše postava rozhodně není nezranitelná a má své meze.

Pokud se vám to pčecijen stává, nevěšte hlavy. Zlepší se to, jenom to chce, aby vám to přešlo do krve. Pakliže máte nějaké dotazy, nebo potřebujete poradit, tak se stačí obrátit na mě (Wran) nebo popřípadě na Bayna, myslím, že vám oba rádi pomůžeme a všechno se dá v klidu probrat.

 

2) Akrobacie, to je velký problém.

Uvědomte si, že to se při samotném souboji naprosto nevyplatí, jenom blázen, co touží po smrti, bude zkoušet nějaké přemety a podobné blbůstky. Věřte mi, samotný boj je o naprosto něčem jiném. Vím, že jsou toho dneska plné filmy atd., ale věřte mi, že je to naprostá zbytečnost, která jenom zkazí dojem. Představte si třeba jenom obyčejnou otočku, tak než ji stačím dokončit, tak mě stačí kdokoli minimálně jednu nebo dvakrát bodnout hezky do zad. Proto vás úpěnlivě prosím, vyvarujte se tomu a nedělejte to!! Tedy pokud máte rádi svoje záda.

 

3) Počty akcí.

Ano opravdu se stává, že nový lidé napíší k souboji třeba pět akcí a na to se po čertech špatně reaguje. Pokud na někoho takového narazíte, snažte se to s ním v klidu probrat a vysvětlit mu jak to správně udělat. 

 

4) Počty zranění.

I to se může stát, že někdo špatně odhadne. Nemusíte zase při každém zásahu přijít o jeden prst. Buďte dost skeptičtí sami k sobě a představte si, že tu věc, co se teď přihodila vaší postavě, byste si měli prožít sami a měli se s tím nějak vyrovnat. Samozřejmě také závisí na zbroji, jakou máte, o těch se rozepíšu až déle.

 

 

Výbava do boje, aneb Vím, co používám:

 

Tady vám popíšu jednotlivé zbraně a zbroje, které se podle historických pramenů používali. Samozřejmě že nevypíši naprosto všechny, ale měli byste zde nalézt alespoň něco podobného vašim představám. Popíšu vám jejich slabé a silné stránky, krom toho se pokusím nastínit přibližně cenu, protože zbraně byli ve středověku opravdu velice drahé a to nemluvím o zbrojích. Najděte si „svou“ zbraň a přečtěte si něco o ní, ať víte, čím jste limitovaní.

 

V tabulce jsou odkazy na jednotlivé zbraně/zbroje níže popsané. Pokud hledáte konkrétní typ zbraně/zbroje, stačí kliknout na jméno a odkaz vás přesměruje přímo na text.

 

 

Bodné a sečné zbraně

Drtivé-sečné zbraně Dřevcové zbraně  Zbroje
 
     
     

 

 

Bodné a sečné zbraně:

 

 

Nože a dýky: Jsou to velice krátké bodné zbraně, pro představu opravdu velké dýky měli třeba třicet centimetrů a to už lehce hraničí i s tesáky. Mají ohromnou výhodu v ceně, protože si je může dovolit naprosto každý. Naproti tomu jsou nevýhodné ve své velikosti, protože se

nejdříve musíte k soupeři nějak přiblížit a to může být někdy dost velký problém, ale pokud už se přiblížit dokážete, tak se stává dýka smrtící zbraní, kterou není radno podceňovat. Boj s dýkou vyžaduje i přesné rány na místa kde není zbroj, protože nebude tolik průrazná. Další výhoda je, že se s ní dá v případě nouze i hodit a tím nemile překvapit. Obrana s dýkou bych řekl, že je dosti složitá. Musíte spíše spoléhat na hbitost a rychle se vyhýbat, než se krýt samotnou dýkou.

 

Tesáky: Jsou přibližně padesát nebo šedesát centimetrů dlouhé jednoduché meče. Tesáky si většinou dovolovali různí lovčí, anebo i lidé ze střední vrstvy, kteří chtěli nějak bránit svůj majetek. Tesák je jak bodná, tak sečná zbraň a na blízkou vzdálenost může být velice nepříjemný, proto se nejčastěji používá společně se štítem v prvních řadách boje. Tesákem se dá už i poměrně efektivně krýt, což je oproti dýce výhoda. Přesto je to stále krátká zbraň a oproti dlouhým je poměrně dosti znevýhodněna svou délkou. Zbroje proráží už mnohem lépe a je i poměrně dost pádný, takže se dají zasazovat poměrně efektivní a rychlé rány.

 

Jedno ruční meče: Je poměrně už dlouhá zbraň, mají okolo devadesáti až sta centimetrů, což už je poměrně slušný dosah. Bránit se takovým mečem je snadné a to díky délce samotného meče a už bytelnější záštity. Rány takového meče jsou výrazně silnější než rány tesáku, ale také jsou pomalejší a člověka to více unaví. I průraznost je lepší a i když neprojde všemi zbrojemi, tak dokáže i tak napáchat dost škod a to pouhou silou úderu. Myslím, že nemusím vysvětlovat, že takový meč se drží pouze v jedné ruce. Nevýhoda je v ceně, takový meč už je výrazně dražší oproti tesáku a proto si ho dovoluje spíše jen vyšší vrstva společnosti. Vykovat takový meč už je poměrně dost složité a náročné, tak se rozhodně nestane, že by se takový meč dal vykovat někde u vesnického kováře.

 

Jeden a půl ruční meč: Na takový meč narazit je velká vzácnost, dovolit si ho mohou pouze urození lidé z velkých měst. Takový meč je symbolem prestiže a moci daného jedince. Výuka s tímto mečem je velice složitá a zdlouhavá, ale pokud se vše někdo naučí, tak se z této šlechtické zbraně stává výborný duelový nástroj. Meč je dlouhý danému jedinci k hrudní kosti ( většinou 120 cm a víc), což už je dosti slušná vzdálenost. Krytí s tímto mečem je opravdu hračkou a stejně tak je na tom s rychlostí úderu a průrazností. Má však svou nevýhodu a to, že se svým způsobem drží v obou rukách. Přesto se s ním dá bojovat i jednou rukou, ale potom je takový meč dost pomalý a člověk se velice rychle při boji s ním v jedné ruce unaví.

 

Obouruční meč: Je vysoký téměř jako jeho samotný držitel ( po jeho čelo ), proto záleží čistě na majitelovi této zbraně. Je opravdu velice drahý, cenově ještě dražší než předchozí zbraň. Díky své velikosti je i opravdu velice těžký a tím pádem i spíše pomalý. Stejně jako jeden a půl ruční meč má určité techniky, ale řada z nich je omezena díky pomalosti meče. Podobní jsou si ještě v jedné věci a to, že jsou znevýhodněni na blízkou vzdálenost. Proto si od nepřítele drží určitou vzdálenost a při boji s tímto mečem nesmíte dát soupeřovi šanci se dostat blíž. Tyto meče byli vytvořené na prorážení kopí a proti nim jsou i dosti efektivní, protože není nic snazšího než se kousek navalit a potom skolit soupeře s dřevovou zbraní jednou nebo dvěmi ranami.

 

Rapír: Tento druh úzkého meče využívají pouze elfové. Má velkou výhodu a to ve své rychlosti, protože taková zbraň neváží téměř nic. Je i poměrně dlouhý, délkou se dá přirovnat k jednoručnímu meči. Není zas tolik sečnou zbraní, spíše se s ním bodá. Obrana s ním je hračkou, ale mohl by nastat problém v tom, aby rapír neprasknul při příliš silném úderu (třeba obou ručního meče). Rapír je čistě jednoroční zbraní a používá se třeba v kombinaci s dýkou v druhé ruce. Má ještě jednu nevýhodu a to svou malou průraznost, těžká zbroj by proti rapíru mohla být opravdu tvrdým oříškem, který by opravdu nemusel být rozlousknut.

 

Katana: Využívají opět jenom elfové, kteří mají dostatečné znalosti kovu aby dokázali tak skvělou zbraň stvořit. Katany jsou obouručními zbraněmi, ale dlouhé jsou tak do 100cm délky. Jsou spíše sečné než bodné a velice snadno prorážejí díky své tvrdosti a ostrosti zbroje. Katany se však rychleji zničí a to právě díky své velké ostrosti, proto je třeba elfové ochraňují různými kouzly. Záštitu mají malou, je to vlastně jenom pouhý kruh který moc ruku neochrání. Proto se katankami brání celou čepelí. S katanou se brání velice snadno a dost dobře, proto je mezi elfy dosti rozšířená, ale jen mezi těmi kteří si ji mohou dovolit. Taková zbraň stojí celé jmění a vyrábí ji pouze ti nejzručnější zbrojíři.

 

Drtivé, sečné zbraně :

 

Palcáty: Palcát je velice krátká zbraň, krátká asi 40 cm. Proto je vidět hned první nevýhoda tou je samotný dosah. Jako zbraň je palcát poměrně pomalý, ale zasazuje mocné drtivé rány, kterým většinou žádná zbroj neodolá. Je dělaný právě na to, aby si dokázal najít cestu skrz těžké zbroje. Špatně se s ním brání, je na obranu příliš krátký a pomalý. Cenově by se dal přirovnat k tesáku, proto se objevuje v prvních řadách boje poměrně velice často.

 

Sekery, kyje a válečná kladiva: Jsou dlouhé 50 – 60 cm, což už není zase tak málo. Jako všechny drtivé zbraně jsou dosti pomalé a také i poměrně těžké. Avšak zranění způsobená takovým nástrojem jsou opravdu velice nepříjemná a kolikrát ani zbroje nestačí na obranu proti tak drtivým zbraním. Jsou opravdu dosti průrazné a třeba kladiva zraňují pouhou silou úderu, zato sekery spíše způsobují velké sečné rány. Jak sekery tak kladiva jsou stejně jako všechny drtivé zbraně pádné, proto přepadávají dopředu a tak jsou kryty s nimi těžší než s meči nebo jinými sečnými zbraněmi. Jedná se o jednoroční zbraně, které se nejčastěji používají se štítem. Sekery i kladiva jsou opravdu velice laciné zbraně a dovolit si je může téměř každý. Kyj sám o sobě je tak primitivní, že si ho může udělat i člověk doma.

 

Řemdihy: Jsou vlastně ostnatou koulí na řetězu, v ruce držíte většinou kovové držadlo. Dohromady může být dlouhý 80-100cm, což už je velice krásný dosah. Přesto stále zůstává jednoroční zbraní. Je poměrně pomalý, ale nenajdete zbraň která by byla více průrazná nebo tolik pádná. Ostnatá koule proniká snadno zbrojí a díky řetězu máte šanci zbraň roztočit a díky těžké kouli na konci dostane zbraň ohromnou sílu, které opravdu málo co odolá. Snadno proniká i za štíty právě díky tomu, že se řetěz stočí přes hranu štítu. Přesto je dost znevýhodněn faktem, že se řetěz může zamotat třeba do nepřítelova meče a vy tak skončíte bez zbraně. Také nemůžete uvažovat o jakékoli obraně s tímto nástrojem ničení, protože s tím se nijak krýt nedá. Cenově by se dal srovnat s jednoročním mečem, proto se dá nalézt u lidí, kteří už nějaké to mění vlastní.

 

Obouruční sekery: V historii se nepoužívaly a to díky jejich velké váze, díky které bylo velice snadné se v bitvě s takovou zbraní unavit. Taková sekera může být tak 80 – 90 cm dlouhá a hlava bude opravdu dosti masivní. Takové zbraně jsou sice až pekelně „mocné“ a rozdávají ohromné rány, ale jsou tak pomalé, že by bylo velice těžké reagovat na různé protiútoky a různé body. Takové sekery ovládají převážně trpaslíci, kterým jejich váha nijak nevadí, a mohou se s ní vyrovnat. Krýt se takovou sekerou bude nejsnazší ze všech drtivých zbraní, které jsem zde uvedl, přesto je velice těžké se tím bránit. Prorážení zbrojí pro ně nebude žádný problém a tak to bude spíše o tom soupeře umlátit dřív, než on umlátí vás.

 

Dřevcové zbraně: všechny dřevcové zbraně se drží oběma rukama

 

Kovaná hůl: Je naprosto jednoduchá zbraň vyrobena ze sukovitého dřeva a opatřena tvrdým kováním. Velkou výhodou je její cena, protože taková hůl nestojí téměř nic a člověk je schopný si ji vyrobit i doma. Hůl je zpravidla stejně veliká jako její majitel a proto disponuje hůl velkým dosahem. S holí je možné útočit ze dvou opačných směrů jen s drobným zpožděním, a proto hůl může dost nemile překvapit. Její genialita také spočívá v tom, že je poměrně lehká a to je i v samotném boji dosti znát. Dalo by se říci, že je nejrychlejší zbraní s takovým dosahem (Tedy až po jeden a půl ručním mečem). Dá se s ní velice prostě bránit. I na blízkou vzdálenost dokáže protivník s takovou zbraní překvapit, protože si prostě a jednoduše může přehmátnout a chytnout hůl na středu. Její velká nevýhoda je v její malé průraznosti. Těžko projde různými zbrojemi a to může být často až rozhodující.

 

Kopí a píky: Hned na první pohled je jasné, v čem je kopí geniální zbraň. Je to vlastně dlouhá hůl upravená o masivní hrot na konci. Kopí je bodná zbraň, ale málo kdo ví, že se může snadno stát i drtivou zbraní. U lidských kopí je zvykem dělat hrot masivnější aby se s ním dalo také do nepřítele bušit a nejen bodat. Má stejnou výhodu jako má samotná hůl a to poměrně dost značnou – je „dvoupádná“. (Můžete střídavě útočit ze dvou směrů). Kopí většinou bojují v druhé řadě a jsou to právě ty zbraně, které způsobují nepříteli nejvíce ztrát na bojištích. Kopí bývají u lidí většinou 3m dlouhá. Píky jsou naproti tomu dlouhé klidně 4m, což je s nataženými pažemi ohromný dosah. Nevýhoda je jasná, člověk s kopím je jako terč pro střelce, protože bránit se střelám kopím je nemožné. Kopí je také naprosto k ničemu pokud se někomu povede přiblížit, tzv. „navalit“.

 

Sudlice: Sudlice byli stvořeny pro boj s jízdním protivníkem. Jsou to vlastně kopí, ale opatřeny takovými háky po stranách. Ty umožňují zahákovat jízdního člověka a tak ho shodit z koně. Oproti kopí je o trochu těžší právě díky těmto hákům. V boji se s ní zachází stejně jako s kopím a proto má stejné výhody a slabiny. Oproti kopí je však o trochu dražší, přesto není problém aby si ji dokázal i podprůměrný voják opatřit

 

Halapartny: Jsou mezi dřevcovými zbraněmi nástrojem totální zkázy. Krom bodce na konci je halapartna opatřena masivní čepelí a funguje vlastně jako ohromná sekera nebo sekáček. Tuto zbraň prostě zvednete vysoko nad nepřítele a potom mu pasivní ostří shodíte na hlavu, to samotné už často znamená smrt pro nepřítele. Halapartny jsou velké 2,5 – 3m takže možná o něco málo méně než kopí a to kvůli tíze konce halapartny. S halapartnou se už vymyslela řada nepříjemných technik a tak se i stala nástrojem „umění“. Na větší vzdálenost je halapartna opravdovým postrachem, ale na blízko má stejné nevýhody jako samotné kopí.

 

Listové kopí: Toto je typická elfí zbraň, opět tvořena zručnými kováři. Tyto kopí nejsou tak dlouhé mají spíše 1,5 – 2m, takže se s ním dá v případě nouze hodit i jako oštěpem. Toto kopí je krátké z důvodů použitelnosti této zbraně i v lesích. Navíc samotní elfové nebojují v řadách, proto ho nepotřebují zas tak dlouhé. Listové kopí se nazývá podle hrotu, který vzdáleně připomíná nějaký urský list. Tento konec je opravdu zručně zhotovený podobnou metodou jako se vytváří samotné katany, právě proto není žádným problémem prorážení zbrojí. Hrot je větší než u kopí a je také delší, hrany listu jsou nabroušené tak se s ním dá jednoduše místo nějakého bušení párat, ale takový postup při boji se už tolik nevyplatí z hlediska průraznosti. Kopí je mnohem rychlejší a obratnější než její vzdálené lidské prototypy. Má i podobné vlastnosti a stejné silné a slabé stránky. Na této zbrani je také znát „dvoupádnost“ a to ještě více než u lidských protějšků.

 

Zbroje :

 

Prošívaná zbroj:

*Popis: Skládá se z prošívaného kabátce, ten je dělaný z různých sešitých dek a podobně. Lepší variantou prošívané zbroje je vycpávaná, to je vlastně několik vrstev látky a v nich se vytvoří takové „kapsy“ pro ovčí vlnu, kterou se to vycpe. Krom kabátce se používají prošívané nohavice, které chrání nohy. Hlava je kryta většinou nějakou železnou helmou, ale dají se najít i kožené helmy tvrzené voskem apod. Pod helmu se dává tzv. batvat (Něco jako tlustá čapka, která měkčí údery. Pokud někoho uvidím bez batvatu asi ho přiškrtím!! :-D) Zbroj se může doplňovat o kožené rukavice a nátepníky.

*Klady a zápory: Prošívaná zbroj je velice lehká a tak omezuje pouze minimálně pohyb. Celkově se v ní méně unavíte a jste i hbitější. Nevýhody jsou hned znát, protože zbroj údery nezastaví, prostě je jenom ztlumí. Právě proto tyto zbroje nosí většinou jenom lidi s kopími a dřevcovými zbraněmi. Jinak však neposkytuje příliš velkou ochranu a při plném zásahu dokáže i třeba dýka napáchat dost škody.

 

Kožené zbroje:

*Popis: Jedná se o ztvrdlou surovou kůži, která později může být téměř stejně tvrdá jako samotné železo. Je proto velice výhodná protože není tak těžká jako její železné protějšky. Tyto typy zbroje se nasazují až na samotnou prošívanou zbroj, bez prošívané zbroje je zbytečné na sebe cokoli dalšího tahat!! Tyto zbroje se musejí namáčet do určitých roztoků a to z důvodů aby se ve vodě neroztáhli, proto je velice těžké sehnat někoho kdo by byl schopný takovou zbroj vyrobit.

*Klady a zápory: Je velice výhodná v ceně a i ve váze samotné. Snese spíše sečné rány než rány drtivé nebo bodné, proto se vyplatí proti mečovitým zbraním. Tato zbroj váží dalo by se říci minimum proto je výhodná pro pohyblivější šermíře. V bitvách ji naleznete v druhých řadách.

 

Falery, brigantiny a podobné zbroje:

*Popis: Jedná se o koženou „vestu“ pobytou železnými cvoky nebo kroužky. Jedná se o vestu bez rukávů, proto jsou ruce nekryté. Opět je nutné pod takovou zbroj si vzít prošívanou zbroj. K ní se používají různé kožené nátepníky a otevřenější tipy helem. Zbroj váží většinou okolo 10kg k tomu musíte připočítat ještě váhu prošívané zbroje.

*Klady a zápory: Zbroj chrání dobře proti sečným a drtivým ranám, ale horší je to už s bodnými typy zbraní. Je poměrně dosti lehká, v tom se poměrně dost vyplatí. Tuto zbroj si kupovali lidé ze střední vrstvy a různí žoldáci nebo vojáci a to kvůli tomu že na samotnou kroužkovou zbroj neměli dosti peněz.

 

Kroužková zbroj:

*Popis: Jedná se o důmyslně propletené železné kroužky, tak aby co nejvíce snížili sílu nepřítelova úderu. Kroužková zbroj se skládá z kroužkové košile a kroužkové kukly. Najdou se i kroužkové kapuce připojené na samotné košili, ale častější je samotná kroužková kukla. Zbroj je poměrně těžká i s prošívanou zbrojí váží okolo 15kg a bez prošívanice se nedá tato zbroj použít, jenom vás to bude víc bolet!!

*Klady a zápory: Tento typ zbroje vydrží dobře sečné, bodné i drtivé údery. V ní se už stáváte ve středověkých bitvách malým „tankem“, proto jsou k nalezení hned v prvních řadách. Její nevýhoda je v její váze, protože se v ní snadno unavíte a jste celkově pomalejší, rozhodně se ale nemusíte bát nepřítelových úderů. Zbroj je velice drahá, může si ji dovolit jenom šlechta na vrcholu společnosti.

 

Plátová zbroj:

*Popis: Jedná se o masivní pláty železa, které brání prakticky celé tělo. Tato zbroj obsahuje dvě helmy, pod nimi je kroužková kukla a pod ní samozřejmě tlustý batvat. První helma je otevřená a na ní se ještě nasazuje velká zavřená helma, která celkově chrání to nejdůležitější a to hlavu. Pod „plechem“ je ještě samozřejmě prošívaná a kroužková zbroj. Proto takový zbroj může pro představu vážit odhadem klidně 30 – 40 kg, pokud ne více.

*Klady a zápory: Tyto zbroje používala jenom jízda a to jenom ti nejbohatší z nich. Používala se spíše kvůli zvykům, ale v samotném boji není moc výhodná – váží příliš moc a lidé se brzo unaví = smrt. Myslím, že se nemusím zmiňovat o tom jak je v ní člověk pomalý. V případě že jezdec spadne z koně, tak si ihned strhne první helmy a to kvůli viditelnosti, protože přes plnou helmu není nic vidět. Tuto zbroj nedoporučuji nikomu používat, sice vás téměř nic nezraní, ale vaše postava se spíše padne sama a to únavou.

Napsal: Islanzadí de Eamë | Kategorie: Pravidla a registrace
Dne: 01.10.2013 15:50:29 FB



POZASTAVENO!
 
- příjem mazlíčků je dočasně pozastaven

 


 

Reforma mazlíčků

 

Aneb: „Ne, tvůj chameleon není totéž, co můj drak.“

 

Milí přátelé, milí hráči,

začínají se nám tu množit mazlíčci, kteří mají i na to, že je tohle fantasy, nějak moc schopností. Proto jsme se rozhodli, že tomu musíme učinit přítrž a sepsat nová pravidla.

 

1. Rozdělení

***

 

A) Obyčejná zvířata

Platí tu jedna jednouchá rovnice – obyčejné zvíře = obyčejné schopnosti. Nebudou tu žádní létající psi a veverky předpovídající budoucnost. Takováto zvířata mají schopnosti jako v reálu. Tedy pes umí hlídat, může se naučit poslouchat na slovo, může se naučit nekousat boty atd. Obvykle divoká zvířata, např. tu veverku, nebo lišku, si navíc může „ochočit“ a „vycvičit“ jen elf, víla či druid, kteří jaksi mají k přírodě blíže než obyčejní lidé.

 

B) Velké kočkovité šelmy, vlci

Ne každý si může ochočit lvici nebo třeba tygra. Opět platí omezení – elf, víla, druid, nic a nikdo jiného nebude pochodovat po Alagaesii s tygrem v zádech. Tyhle potvůrky, dražší než obyčejná zvířata, dokážou uvažovat o něco lépe než takový pes. Nejsou schopné komunikace myšlenkami, alespoň ne v pravém slova smyslu – umí však poslat několik obrázků a vyjadřovat se takto. Svému majiteli rozumí, ale hlasem mu nejsou schopné odpovědět.

Co se vlků týče, od štěněte si ho může ochočit i člověk, v tom případě má vlk schopnosti jako obyčejný pes. Pokud je majitelem vlka elf, víla či druid, má vlk schopnosti podobné velkým kočkovitým šelmám.

 

C) Hadi a podobné potvory

Vyloženě hada může chovat i člověk, rasově to tady není omezené. Hadi mají samozřejmě schopnosti pro ně typické – jedové zuby, škrcení a podobně, podle druhů. Se Stínem nebo ra’zakem jsou schopní hadi celkem účinně komunikovat myslí, ale jen v jednoduchých větách. Stín či ra’zak je schopný z hada vycvičit dokonalou zbraň.

Ostatní plazi, jako jsou chameleoni a podobně, mají schopnosti typické pro svůj druh a ničeho speciálního se od nich nedočkáte.

 

D) Ptáci

Ptáci se mohou naučit přenášet vzkazy. Je-li majitelem ptáka druid, elf nebo víla, je schopný mu vložit vzkaz přímo do ptačího mozečku, takže přenese vlastně vzpomínku. Samotní ptáci ale jinak nejsou schopní komunikovat myslí, nedokážou ani sami posílat obrázky. Na myšlenky majitele reagují, jsou schopní přiletět, když je volá, ale to je tak vše.

 

E) Koně

Kůň je zkrátka kůň, může vozit svého majitele, může tahat jeho věci, ale vážně to není žádná samostatná postava, není schopný mluvit myšlenkami, není schopný posílat obrázky svému majiteli. Jeho mysl je jasně čitelná, lze ho vycvičit, aby poslouchal příkazy v myšlenkách, ale sám nikdy neodpoví.

 

F) Prémioví mazlíci

To jsou taková zvířata, která můžete vyhrát v tombole kupříkladu na vánočním plese. U jejich schopností neplatí žádná omezení, můžou umět v podstatě cokoliv, ale bacha – tyhle schopnosti vybírají admini, a vy už pak žádné další přidávat nesmíte.

Prémiový mazlíček může být jakékoliv zvíře, od obyčejné kočky po dvouocasou lvici nebo obřího pštrosa. Na rozdíl od všech ostatních mazlíků umí zcela bez potíží komunikovat myslí a dá se mluvit o opravdové povaze.

Veškerá zde psaná pravidla jdou tak nějak mimo ně.

 

2. Co s tím, když můj mazlíček nesplňuje tato pravidla?

***

 

Drtivá většina mazlíčků tato pravidla nesplňuje. Protože jsme ale hodní admini, členové rady, redaktoři atd., přimhouříme jedno očko a dovolíme vám, abyste si u svého mazlíčka nechali jednu, jenom jednu speciální schopnost.

Např. máte psa, který ze záhadných důvodů umí komunikovat myšlenkami, být neviditelný a zpívat. Zjistíte, že v Alagaesii zatím neexistuje opera a věříte, že by váš pes mohl být geniálním umělcem, proto se rozhodnete, že bude dál zpívat. Bohužel – už se s ním ovšem nikdy nedomluvíte, jakou písničku zazpívá příště, a z koncertů bude muset utíkat zadním vchodem, protože už neviditelný být neumí.

Všichni mazlíčci, jejichž majitelé se rozhodnou jim ponechat komunikaci myslí, budou schopní myšlenky používat jen a pouze v rozhovoru se svým majitelem. Pro všechny ostatní jsou to obyčejná zvířata.

Jestliže máte takto nevyhovujícího mazlíčka, co nejdříve se rozhodněte, kterou schopnost mu ponecháte. Tu, pro kterou jste se rozhodli, napište do komentářů k mazlíčkovi, profil bude poté upraven. Jestliže chcete profil vylepšit nějakým významnějším způsobem, posílejte to na mail.

 

VEŠKERÁ NOVĚ REGISTROVANÁ ZVÍŘATA SE MUSÍ ŘÍDIT TĚMITO PRAVIDLY, JINAK NEBUDOU PŘIJATA!

-          Arwina Greensleeves

Napsal: Islanzadí de Eamë | Kategorie: Pravidla a registrace
Dne: 23.07.2013 14:05:01 FB



Změna pravidel soukromých knih

 

Úvod

 

Jak už jistě někteří víte, či nevíte, mou povinností Vám je oznámit chystanou docela radikální reformu v blueboardových knihách a to hlavně týkajících se domů. Tímto dnem 3. 5. odemykám všechny soukromé knihy jakožto domy a skrýše, hrady a zámky a udělám z nich tímto knihy veřejné. Ptáte se proč?

 

Nechci zde někoho nařknout, ale v minulosti se stávalo a já tuším že i stává, že někteří hráči si dělali v těchto domech věci, které zrkátka na RPG nepatří. Nešlo jen o neslušené hry s obsahem, který zde nikdy neměl být publikován, ale i o hry, která naprosto kolidovala s pravidly a svým majitelům tak přivedla docela nepěkné potíže. Po konzultaci se zbytkem adminteamu a redaktorů jsem se tudíž rozhodl všechny tyto domy odemknout.

Další věc, byl můj velcie záporný vztah vůči zaheslovaným knihám. Ptáte se proč? Je to jednoduché a zbytečné. Heslo jen omezuje hráčské postavy, pokud nejsou hráči naprosto blbí nebudou nikoho takto obtěžovat. Jsou místa kde by většina hráčů měla hrát na požádání a ti by to měli respektovat i bez hesel a já se velmi rád zhostím toho že budu trestat ty, kteří to porušují. Nebojte se ale, není to komplektní zrušení hesel. Můj nápad počítá s jistou úpravou a to touto:

 

Úprava stávajícího systému soukromých knih

 

Uživatel hrající na serveru pravidelně a dobře (počítáno uživatel bez problému s pravidly, vycházející ostatním vstříc) si může po domluvě s admin teamem nechat založit soukromou knihu, dům. Pravidla pro zakládání jsou víceméně stejná, ale! Dodávám NOVÉ PRAVIDLO.

 

Alagaesia je fantasy svět odehrávajíc se zhruba v temném středověku 11.-13. století, pokud to přeženu a hodím to do poměru k naší historii. Uvědomte si že tehdy to bylo docela těžké a domy proto vypadaly jinak než dnes. vyvarujte se proto prosím moderním stavbám a obrázkům.

 

Dále, reagujíc na to zde žádám hráče, kteří nejsou lidskými šlechtici, nehrající na Galbatorixově straně a mají takovéto domy/hrady na území Dračích hor a pouště, aby si změnili jak popis tak obrázek a toto nebudu tolerovat. Uvědome si, že hrady byly extrémně nákladné a jednu dobu tady bylo plno hráčů, ketří museli mít nutně svůj hrad. V případě kdy většina z nich (někteří i elfové) měla taková to sídla na Galbatorixově území, potažmo v království museli být buď velice zámožní Galbatorixoví služebníci a nebo nevím kdo. Proto si na to dejte pozor. Pokud se chcete zeptat kdo může mít v této době hrad tak je to (Inslanzadí, Arya,Blodgharm, Bayn, Utmar, Orrik, Nasuada) další šlechtici zde již nejsou. Uvědomte si také že je rozdíl mezi elfským ia lidskými stavbami a elfové preferují dřevo, stromy a co nejméně kamenných prvků, narozdíl od lidských hradů, ketré sloužily jako nedobytná sídla.

 

Hráč může mít pouze jednu soukromou knihu, knihy které poté slouží jako místnosti jsou naprosto zbytečné, tato kniha navíc bude veřejná. Hráč má za vynikající hraní a za úspěch v soutěžích právo dokoupit si druhou msítnost, tuto již zaheslovanou (Bude vytvořen obchod na tržišti.)

 

A poslední pravidlo, které dodávám. Elfové budou mít domy jen a jedině v Du Weldenvraden, Lidé na lidském území jako je Surda, Dračí hory a Poušť Hadarak, v závislosti na orientaci (Pro/Proti Galbatorixovi) a trpaslíci budou mít zase a jen v Beorských horách. Stíni se budou řešit individuálně, ale také budu proti opravdu honosným hradům a sídlům.

 

A jak to bude tedy s knihami?

 

 

Primárně se udělá toto. Já jakožto redaktor nyní odhesluji všechny zaheslované soukromé knihy. Poté v rámci 2 týdnů, aby měl každý možnost si toto přečíst, počkám a poté smažu všechny přebytečné a neaktivní knihy či domy. Každému hráči, který měl 2 či více knih, zůstanou dvě knihy, ale obojí odheslované. (Dejte si pozor na své knihy a pokud v nich máte něco důležitého tak si to nezapomeňte zkopírovat.)

Hráči, hrající zde dlouho si dají své domy dokupy dle nových pravidel. Elfové si dají domy do lesů, lidé na své místo. Pak si v případě že nevyhovují pravidlům vymění obrázek (Toto platí i pro jezdce!) svého domu. Prosím, přemýšlejte u toho.

 

Nepokoušejte se pravidla obcházet a hádat se se mnou či s jinými adminy, budu knihy taktéž pravidelně kontrolovat a navazujíce na pravidla budu porušení tresta zrušením či zaheslovaním knihy, nejprve časové, poté smazáním. Postava si samozřejmě může o knihu zažádat znovu, ale až po určité době.

 

Dále apeluji na hráče, jelikož vím že to všichni zvládnete. Zapojte co nejvíce smyslů při vybírání správného obrázkua d ejte si pozor aby tento obrázek už někdo jiný neměl. Obrázky hledejte na stránkách jako deviantart.com či google obrázky, pokud chcete pomoci, já hledám ty své pod hesly jako fantasy house, dwarf castle, historic, fantasy castle aj...

 

S dotazy se obracejte buď na email, nebo do knihy Dotazy a připomínky. Své stížnosti či návrhy jak tento systém vylepšit posílejte do knihy Návrhy a stížnosti.

 

POKUD VAŠE DOMY KOLIDOVALY S PRAVIDLY, UPRAVENÉ BB KNIHY ZASÍLEJTE NA EMAIL. KNIHY POTÉ BUDOU UPRAVENY.

 

POZOR, PROBĚHNE ČISTKA NEAKTIVNÍCH  SOURKOMÝCH KNIH/DOMŮ!

 

 

- Bayn Železná pěst


- Autor webu: Správce říše - Autor skinu: Morcelwen Poicë